iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Nomades du désert et les Pirates se disputent la Larme de Guem, un bijou soit disans Nomades, mais sur lequel les pirates aimeraient mettre la main.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Nomades du désert ou un Deck Pirates Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 28 février à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Larme de Guem lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

Larme de Guem. Rare. Objet Bijou. Unique. Soin 2 à 3 Points de vie. En début de tour, un de vos personnages gagne 1 Point de vie. Permanent.

La Larme de Guem tomba dans le sable brûlant du désert. Ahmid et Briscar échangeaient de francs coups de poing. Tous deux avaient bravé l’impossible pour retrouver cet antique bijou donneur de vie…

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Larme de Guem (une par personne maximum).

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
Retrouvez aussi ce jeu sur Facebook !

iTCG : S.A.R.A.H / Vizir Mahamoud

Cette semaine les Pirates et les Nomades du désert sont à l’honneur.

Pirates

Les Pirates se préparent à l’assaut sur Bramamir. Galène le génie en mécanique dévoile sa plus belle création – S.A.R.A.H – une merveille de rouages et de perfectionnement ! Cette sortie principalement axée sur les mécanistes permettra aussi de compléter tous les styles de Decks Pirates.

 

Refaire le monde. Rare. Action. Pirates. En fin de combat, votre personnage gagne 1 Point de vie par Objet qui lui est attaché (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.

A découvert. Rare. Action. Combattant/Maraudeur/Berserker. Défense +2 si votre personnage porte une Arme ou une Armure. -2 aux dégâts infligés par le personnage adverse si celui-ci ne porte ni Arme ni Armure.Enchainement.

Chaîne de pétards. Rare. Objet Autre. Pirates. Mage/Combattant. S’attache au personnage adverse. Permanent. En fin de tour, ce personnage perd un nombre de Marqueurs "poudre" déterminé aléatoirement et subit X dégâts magiques de type Feu où X est égal au nombre de Marqueurs ainsi perdus +2. Mage : le personnage adverse gagne 4 Marqueurs "poudre".

S.A.R.A.H. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à 2 mains. En début de combat, les 2 premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Tours 4 et 6 : Esprit +1.

Arme expérimentale. Peu commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant. S’active après le combat. Attaque +3. Permanent. En début de combat, si votre personnage porte au moins 4 Marqueurs "poudre", il en perd 4 et un des personnages adverses ayant le plus de Marqueurs "poudre" subit 6 dégâts magiques de type Feu.

Chef d’oeuvre. Peu commune. Action. Pirates. Humain. Mécaniste. Une "Analyse" et un "Esprit d’équipe" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.

Intelligence artificielle. Commune. Objet autre. Pirates. Golem. Esprit +1. Permanent. La première Action Pirate dans votre Défausse est jouée. Mécaniste : Enchainement.

P.L.O.P. Commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant/Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. En début de combat, choisissez un personnage adverse. Il subit 1 dégât direct +1 s’il porte au moins un Marqueur "poudre" et gagne un Marqueur "poudre". Maraudeur : Enchainement.

Contrefaçon. Commune. Action. Pirates. A l’activation et en début de combat, un Objet attaché au personnage adverse est placé dans le Deck de son propriétaire. Artisan : Permanent.

Nomades du désert

Le vizir Mahamoud prend la direction des Nomades du désert, guidant les Immortels et les gardiens du temple sur le chemin de la rédemption.

 

Vizir Mahamoud. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Nomades du désert. Combattant. Gardien du Temple/Immortel. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée Nomade. En fin de tour, un de vos Immortels ayant moins de 17 Points de vie gagne 1 Point de vie. Tours 1 et 8 : Vos Gardiens du temple ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Prémonition. Rare. Sort mental. Unique. Piochez jusqu’à avoir 7 cartes en Main, puis choisissez 1 carte de votre Main. Les autres sont placées dans votre Deck.

Epée de Mineptra. (et son évolution). Peu commune. Objet épée à deux mains. Nomades du désert. Combattant.S’active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Soin 2 Points de vie.

Garder le temple. Peu commune. Action. Nomades du désert. Combattant. Défense +1. Enchainement. Durée : 2 combats. Gardien du Temple : la prochaine fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +3.

Psychopompe. Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre personnage meurt, vos autres Immortels gagnent 1 Point de vie par carte qui lui est attachée. Permanent.

Don d’immortalité. Commune. Action. Nomades du désert. Attaque +1 et Soin 1 Point de vie. Immortel : en fin de combat, si votre personnage a moins de la moitié de ses Points de vie de base, un autre de vos Immortels gagne 3 Points de vie.

Ta force est ta faiblesse. Commune. Action. Attaque +1 et Défense +1. Attaque +1 supplémentaire si le personnage adverse a plus de 15 ou moins de 5 Points de vie.

Bourdon de Sol’ra. Commune. Objet Bijou. Nomades du désert. Prêtre. Soin 1 Point de vie chaque fois qu’une Théurgie Nomade s’active. Enchainement Théurgie Nomade. Permanent.

Noun-ta. Commune. Objet Dague. Nomades du désert. Maraudeur/Prêtre. S’active après le combat. Ambidextrie. Permanent. Attaque +3/+1. Enchainement "Eclipse de Sol’Ra" ou "Requiem du tombeau". Eclipse : s’active immédiatement.

Soigner les gardiens. Commune. théurgie Foi. Nomades du désert. Prêtre. Vos Nomades ont leurs limite de Points de vie maximum et leurs Points de vie augmentés de 1. Enchainement Théurgie. Gardien du temple : vos Gardiens du temple gagnent 1 à 2 Points de vie.

Bon jeu !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
Retrouvez aussi ce jeu sur Facebook !