iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Néhantistes et les Mercenaires se disputent afin de Diviser pour mieux régner.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Néhantistes ou un Deck Mercenaires Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 13 mars à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Diviser pour mieux régner lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

Diviser pour mieux régner. Rare. Action. Unique. S’attache au personnage adverse. Durée : 2 combats. Ce personnage a Esprit +2. Les autres personnages de ce joueur ont Attaque -2 et Esprit -2.

Les Néhantistes sont des semeurs de discorde. Les guildes s’entre-déchirent souvent par leur faute. Qui mieux que ceux qui se vendent au plus offrant pour résoudre une situation aussi épineuse ?

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Diviser pour mieux régner (une par personne maximum).

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iTCG : Réceptacle de Néhant/Doloreanne

Cette semaine les Néhantistes et les Mercenaires sont à l’honneur.

Néhantistes

Rien ne va plus ! Ciramor, héritier d’Eredan apprend que les trois tourments recherchent le moyen de briser la troisième chaîne de la prison de Néhant. Avec l’accord des Envoyés de Noz’Dingard Ciramor va briser une nouvelle chaîne et faire face à sa destinée !
Cette sortie pour els Néhantistes voit donc l’apparition du personnage légendaire pour cette guilde, tout comme nous l’avions fait avec Iro et la Kotoba.

NB : Calice dispose d’une nouvelle évolution niveau 3, parallèle à l’évolution existante.

Calice Lame de Néhant : Rare, Objet Epée à une main, Néhantistes, Unique. Les personnages adverses ont Défense -1 et Esprit -1.
"Réceptacle de Néhant" : Esprit +1 . En fin de combat, Soin 2 Points de vie.

 

Réceptacle de Néhant. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Néhantistes. Mage. Démon/Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 1/4. Défense 1. Points de vie 13. Ne peut être blessé par les effets de vos cartes. Tours 2 et 6 : un des personnages adverses portant le plus de Corruptions subit 3 dégâts magiques.

Excés de confiance. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Esprit -1. En fin de combat, il subit 3 dégâts magiques, +2 si ce personnage a son bonus d’ordre et porte plus d’une Corruption.

Mon nom est légion. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour, ce personnage subit X+1 dégâts magiques où X est égal au nombre de personnages portant au moins une Corruption. Guémélite de Néhant : une copie de cette carte est créée et attachée à un autre personnage adverse.

Au nom de Néhant. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Défense +1. Durée : 2 combats. A l’activation, si au moins un des personnages en combat bénéficie de son bonus d’Ordre, choisissez une Corruption de votre Défausse, celle-ci est jouée.

Décompte fatal. Peu commune. Action. Attaque +5, -1 par carte dans la Main du joueur adverse. Le joueur adverse pioche 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche.

Contagion. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. En fin de combat, si ce personnage bénéficie de son bonus d’ordre, un personnage de ce joueur a Attaque -1 jusqu’à la fin de la partie.

Crane d’Azoriel. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. A l’activation et en début de combat, les personnages en combat obtiennent leur bonus d’Ordre s’ils n’en bénéficient pas déjà. Permanent. Démon : votre personnage subit 2 dégâts directs. Enchainement Sort de Néhant.

Destinée chaotique. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque +1. Permanent. Si celui-ci est un de vos Combattants ou Maraudeurs, il gagne ces 2 classes.

Baiser mortel de Néhant. Commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Inflige 4 à 5 dégâts magiques au personnage adverse. Soin X Points de vie où X est égal aux dégâts infligés par cette carte.

Mercenaires

Revenue dans les évènements de la Guerre de Sol’ra, Doloreanne rejoint ses camarades Tempus complétant ainsi cette caste des maîtres du temps. Cette sortie s’accompagne de nombreuses cartes non affiliées.

 

Bâton cérébral. Rare. Objet Bâton. Mage. S’active après le combat. Piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioches. Mage non multi-classé : Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque de base + son Esprit de base.

Empoignade. Rare. Action. Votre personnage subit 5 dégâts directs. Le personnage adverse a Attaque de base = 0/1.

Doloreanne. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Mercenaires. Mage. Tempus. Humain. Femme. Esprit 1. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 14. Tours 2, 5 et 8 : une carte de votre Deck est placée dans votre Main.

Choix cornélien. Peu commune. Sort Temps. Mage. Tempus. Si vous avez moins de 4 cartes en Main : en fin de tour le compteur de tour avance de 4 tours supplémentaires. Sinon choisissez un personnage adverse, celui-ci subit X dégâts magiques où X est égal au numéro du tour en cours +4. 4 cartes de votre main sont défaussées.

Etude magique. Peu commune. Sort Draconique. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse. Mage non-multiclassé : en fin de combat, inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2. Durée : 2 combats.

Acte héroïque. Commune. Action. Combattant. Avalonien. Défense +X où X est égal au Niveau de votre personnage -1. Votre personnage ainsi qu’un autre de vos personnages gagnent 1 Niveau jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Bijou.

Connaître l’ennemi. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +1 pour chaque Combattant adverse. Défense +1 pour chaque Maraudeur adverse. Esprit +1 pour chaque Mage adverse.

Quitte ou double. Commune. Action. Défense -3 et Esprit +3 ou Défense +3 et Esprit -3. Enchainement.

Energie vitale. Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal au nombre de personnages en vie.

Combustion. Commune. Sort Feu. Mage. Inflige 4 à 7 dégâts magiques au personnage adverse.

Bon jeu !

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