iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c’est jour de sortie de cartes !

Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 7 mars dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

 
Coranthia, fidèle de Nemaria – version Miss Eredan

Réceptacle de Néhant. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Néhantistes. Mage. Démon/Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 1/4. Défense 1. Points de vie 13. Ne peut être blessé par les effets de vos cartes. Tours 2 et 6 : un des personnages adverses portant le plus de Corruptions subit 3 dégâts magiques.

Excés de confiance. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Esprit -1. En fin de combat, il subit 3 dégâts magiques, +2 si ce personnage a son bonus d’ordre et porte plus d’une Corruption.

Mon nom est légion. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour, ce personnage subit X+1 dégâts magiques où X est égal au nombre de personnages portant au moins une Corruption. Guémélite de Néhant : une copie de cette carte est créée et attachée à un autre personnage adverse.

Au nom de Néhant. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Défense +1. Durée : 2 combats. A l’activation, si au moins un des personnages en combat bénéficie de son bonus d’Ordre, choisissez une Corruption de votre Défausse, celle-ci est jouée.

Décompte fatal. Peu commune. Action. Attaque +5, -1 par carte dans la Main du joueur adverse. Le joueur adverse pioche 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche.

Contagion. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. En fin de combat, si ce personnage bénéficie de son bonus d’ordre, un personnage de ce joueur a Attaque -1 jusqu’à la fin de la partie.

Crane d’Azoriel. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. A l’activation et en début de combat, les personnages en combat obtiennent leur bonus d’Ordre s’ils n’en bénéficient pas déjà. Permanent. Démon : votre personnage subit 2 dégâts directs. Enchainement Sort de Néhant.

Destinée chaotique. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque +1. Permanent. Si celui-ci est un de vos Combattants ou Maraudeurs, il gagne ces 2 classes.

Baiser mortel de Néhant. Commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Inflige 4 à 5 dégâts magiques au personnage adverse. Soin X Points de vie où X est égal aux dégâts infligés par cette carte.

Bâton cérébral. Rare. Objet Bâton. Mage. S’active après le combat. Piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioches. Mage non multi-classé : Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque de base + son Esprit de base.

Empoignade. Rare. Action. Votre personnage subit 5 dégâts directs. Le personnage adverse a Attaque de base = 0/1.

Doloreanne. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Mercenaires. Mage. Tempus. Humain. Femme. Esprit 1. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 14. Tours 2, 5 et 8 : une carte de votre Deck est placée dans votre Main.

Choix cornélien. Peu commune. Sort Temps. Mage. Tempus. Si vous avez moins de 4 cartes en Main : en fin de tour le compteur de tour avance de 4 tours supplémentaires. Sinon choisissez un personnage adverse, celui-ci subit X dégâts magiques où X est égal au numéro du tour en cours +4. 4 cartes de votre main sont défaussées.

Etude magique. Peu commune. Sort Draconique. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse. Mage non-multiclassé : en fin de combat, inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2. Durée : 2 combats.

Acte héroïque. Commune. Action. Combattant. Avalonien. Défense +X où X est égal au Niveau de votre personnage -1. Votre personnage ainsi qu’un autre de vos personnages gagnent 1 Niveau jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Bijou.

Connaître l’ennemi. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +1 pour chaque Combattant adverse. Défense +1 pour chaque Maraudeur adverse. Esprit +1 pour chaque Mage adverse.

Quitte ou double. Commune. Action. Défense -3 et Esprit +3 ou Défense +3 et Esprit -3. Enchainement.

Energie vitale. Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal au nombre de personnages en vie.

Combustion. Commune. Sort Feu. Mage. Inflige 4 à 7 dégâts magiques au personnage adverse.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 15 mai 2012

- Un bug qui rendait la carte Libérer la flamme permanente a été corrigé.

- Un problème avec la durée de la carte longévité a été corrigé.

- La carte Régénération peut désormais être attachée à un personnage adverse conformément à son texte.

- La carte Mimétisme ne se défausse plus immédiatement.

- Diverses corrections d’erreurs de texte.

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