iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les combattants de Zil souhaitent récupérer ce qui leur appartient, enfin qui appartient à Télendar pour être plus précis. Hélas le dit bien serait entre les mains d’un certain néhantiste qui n’a pas vraiment envie de croiser la route des Combattants de Zil.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Combattants de Zil ou un Deck Néhantistes. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 22 mai à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte la Lame noire de Télendar lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Combattants de Zil, soit Néhantistes.

Lame noire de Télendar. Rare. objet arme à une main Dague. Attaque +2. Ambidextrie. Durée : 2 tours. En fin de combat, deux cartes attachées au personnage adverse sont défaussés.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Lame noire de Télendar (une par personne maximum).

Une lame noire qui par son fil a déjà ôter beaucoup de vies. Elle l’a fait une fois de plus, sauf que cette fois là découla un évènement unique et incroyable. A présent Télendar se devait de la chercher et de finir le travail.

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iTCG : Zil, l’Ombre vivante / Zejabel

Combattants de Zil

Cette semaine les Combattants de Zil sont rejoints par un allié incroyable : Zil l’Ombre vivante en personne. Ce nouveau personnage légendaire est un appuis considérable pour les Decks d’attaque composés des maraudeurs Combattants de Zil. Les autres Decks Combattants de Zil ne sont pas en reste avec de nouvelles théurgies et sort ombre.

 
Zil, l’Ombre vivante. (et ses trois évolutions). Légendaire. Personnage. Maraudeur.

Maître assassin. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +4. Si votre personnage porte une Dague, 1 personnage adverse subit 1 dégât direct. Enchainement Dague.

Baratin. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Prêtre. Maraudeur. Circus. Défaussez jusqu’à 4 cartes de votre Main. Celles-ci et toutes leurs copies dans votre Défausse sont placées dans le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck. Enchainement carte Zil.

Lames cachées. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur/Combattant. Un personnage adverse subit 2 dégâts directs. Si votre personnage porte une Dague vous pouvez choisir lequel. Une Dague de votre Défausse est placée dans votre Deck. Une Dague de votre Main est jouée.

Mêlée générale. Peu commune. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Défense +2. Vos autres personnages "La Meute" ont Attaque +1. Durée : 3 tours. Si le personnage adverse n’est pas Combattant, sa prochaine carte est annulée. Enchainement carte la Meute.

Psychanalyse . Commune. Action. Peu commune. Combattants de Zil. Prêtre. Vos Prêtres Zils ont Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Si "Présence écrasante" est dans votre Main, Attaque +1 pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

Présence écrasante. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Si "Xyloglossie" est dans votre Main, +1 dégât magique pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

Xyloglossie. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Défense +1 par "Destinée fabuleuse", "Présence écrasante" et "Psychanalyse" dans votre Défausse. Chacune de ces cartes a une chance sur 2 d’être placée dans le Deck adverse.

Passer dans l’obscurité. Commune. Sort d’Ombre. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre. Durée : 4 combats. Un exemplaire de "La part d’ombre" dans votre Défausse ou votre Deck est placé dans votre Main. En début de combat, si "La part d’ombre" est dans votre Main, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques.

Néhantistes

Dimizar est mort ! Mais Zejabel lui est toujours vivant et désormais doté de pouvoirs néhantistes d’un genre nouveau car à présent capable de déjouer la mort. Cette sortie Néhantistes vous présente un nouveau gameplay basé sur les personnages Non-mort et sur des cartes Action d’un nouveau type : la Nécrose.

 
Ceaches Ixef. Rare. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 1, 3 et 6 : Attaque +2 et +1 aux dégâts subis.

Fausse mort. Rare. Action. Néhantistes. Non-Mort. Néhantistes. Non-Mort : Choisissez un de vos Non-Mort mort, celui-ci est ressuscité avec 6 Points de vie. Nécromancien : Enchainement. Cette carte est retirée de la partie.

Zejabel. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Necromancien. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 1. Points de vie 13. En début de partie, une Action Non-Mort dans votre Deck devient une Nécrose et est placée dans votre Main. Tours 4, 5 et 8 : Défense +2.

Esquive nécrotique. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Défense +2 à Défense +4. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Effroi. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +4. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Nécrologie. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Non-Mort. Choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée et 2 autres Nécroses de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Vos autres Non-Morts gagnent 2 Points de vie.

Caresse de la mort. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse + 1 par Nécrose dans votre Main. Soin 1 à 2 Points de vie par Nécrose dans votre Défausse (Soin 6 maximum). Nécromancien : 3 dégâts magiques supplémentaires.

Ils sont partout. Commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Attaque +2 à Attaque +4. Durée : 2 combats. Si cette carte est une Nécrose, une carte attachée à un personnage adverse est défaussée. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Ouait-Ka. Commune. Action. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 5 et 6 : Soin 2 Points de vie et +1 aux dégâts subis.

Tête réduite. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. Le personnage adverse a Défense -1. En début de tour si sa Défense est supérieure à 1, il a Défense -2. Permanent.

Bon jeu !

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