iTCG : Amiral Al la triste / Blanche d’Arcania

Pirates

Al la triste, nouvelle dirigeante de Bramamir, est épaulée par le Phénix. Celui-ci la protège à tel point qu’il est proprement impossible de la tuer tant qu’il veille sur elle. Autour d’elle, les artisans, les mages et les maraudeurs, qu’ils fasse parler la poudre ou une magie peu subtile mais brutalement efficace, étendent la domination des pirates sur les Iles blanches.

 
Amiral Al la triste. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Pirates. Combattant. Humain. Femme. Esprit 1. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue un Objet Pirate. En début de partie, tous les personnages gagnent 1 Marqueur "poudre". Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1 et Défense +1.

Flingue de poche. Commune. Objet Arme à poudre. Pirates, Maraudeur. Choisissez un personnage adverse, votre personnage lui inflige une attaque physique égale à 5, +3 si votre personnage porte une autre Arme à poudre ou un Marqueur "poudre". Maraudeur : Attaque +1. Permanent. Ambidextrie.

Feu nourri . Rare. Action. Pirates, Maraudeur. Attaque +3/+1. Si votre prochaine carte est une Arme à une main, la dernière Arme à poudre dans votre Défausse est jouée. Enchainement Arme à poudre.

Bénédiction du Phénix. Rare. Sort Feu. Pirates, Mage. Un seul exemplaire par personnage. Durée 4 tours. Attaque +3 et Esprit +2. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts, s’il passe en dessous de 1 Point de vie, un personnage adverse subit 8 dégâts magiques.

Scintillement . Peu commune. Action. Pirates. A l’activation votre personnage perd jusqu’à 6 Marqueurs "poudre" et a Défense +1 jusqu’à la fin du combat par Marqueur ainsi perdu. En début de combat, il gagne 2 Marqueurs "poudre". Permanent. Enchainement.

100000 Volts . Peu commune. Sort Foudre. Mage. Durée 3 tours. Esprit +3. Pirate : S’il y a un autre Sort Foudre en jeu, une carte adverse en jeu est défaussée. S’il y a plus de 2 autres Sorts Foudre en jeu, les prochaines cartes jouées par le personnage adverse sont annulées.

Fête pirate. Peu commune. Action. Pirates. Durée 2 tours. Tous vos Pirates ont Défense +3 et s’ils portent au moins un Marqueur "poudre", Attaque +3. A la fin du 2ème tour, tous vos Pirates subissent 1 à 2 dégâts directs.

Goudron et plumes. Commune. Action. Pirates. Choisissez un personnage, il gagne 4 Marqueurs "poudre". Si c’est un de vos personnages, il gagne 3 Points de vie. Sinon, il a Attaque -2 et Esprit -2 jusqu’à la fin de la partie.

Grenade pirate. Commune. Objet Autre. Pirates, Artisan, Combattant, Maraudeur. Durée 5 à 7 tours. S’attache au personnage adverse si votre personnage n’est pas Artisan. A l’activation, le porteur subit 2 à 3 dégâts direct pour chaque "Grenade pirate" qu’il porte.

Parchemin de Kan-del. Commune. Objet Parchemin. Pirates, Mage, Combattant. Choisissez un personnage, celui-ci perd jusqu’à 6 Marqueurs "poudre". Votre personnage gagne Attaque +1 par Marqueur ainsi perdu. Mage ou Guémélite du Feu : Attaque +2.

Envoyés de Noz’Dingard

Chacun sait que les Envoyés de Noz’Dingard renferment les meilleurs experts en magie de toutes les Terres de Guem. Le Compendium regroupe uniquement la crème de la crème des spécialistes, et ils le prouvent encore cette semaine avec l’arrivée de Blanche d’Arcania, une jeune femme issue de la noblesse et de nouveaux sorts leur permettant de tirer le meilleur parti de la magie, même celle de leurs adversaires. Pour les besognes plus … directes… les sorcelames savent mêler habilement acier et essence magique !

 
Secret Sorcelame. Rare. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard, Sorcelame. La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée sauf si c’est une carte Maraudeur ou un Sort. Enchainement Action Noz.

Secret du Compendium. Rare. Sort Mental. Mage. Esprit +1. En fin de combat cette carte est retirée de la partie. Compendium : votre personnage peut jouer les Sorts en ignorant leurs pré-requis. Choisissez un Sort dans une Défausse, celui-ci est joué.

Danse de la lame. Peu commune. Les Envoyés de Noz’Dingard, Maraudeur. Durée 2 tours. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage (maximum 5). Défense +2 pour chacune de vos Sorcelames portant une Arme ou une Armure.

Résistance à la magie. Peu commune. Action. Combattant, Maraudeur. Durée 2 combats. A l’activation, défaussez jusqu’à 5 cartes, votre personnage a -1 aux dégâts magiques qu’il subit pour chaque carte ainsi défaussée sauf si c’est un Golem.

L’Art de la magie. Peu commune. Sort Lumière. Les Envoyés de Noz’Dingard, Mage. Chaque personnage adverse subit 4 dégâts magiques, +2 si au moins 3 autres Sorts sont en jeu. Vos Compendium ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Blanche d’Arcania. Peu commune. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Guémélite dragon. Compendium. Femme. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Points de vie 12. Tours 3, 4 et 7 : choisissez un personnage hors-combat. S’il est relevé il s’incline.

Traité sur la magie de la Foudre. Commune. Objet Grimoire. Un seul exemplaire par personnage. Durée 6 tours. Esprit +1. Après avoir joué vos cartes, Attaque +2 si vous avez joué un Sort et Défense +2 si vous avez joué une Action.

Vague d’eau. Commune. Sort Eau. Les Envoyés de Noz’Dingard, Mage. Le personnage adverse subit 6 à 8 dégâts magiques. Compendium : choisissez un personnage hors-combat. S’il est relevé il s’incline et s’il est incliné il se relève.

Dextérité. Commune. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Les deux personnages en combat ont Attaque Min. -2. Sorcelame : Attaque Max. +5. Enchainement.

Entaille. Commune. Action. Maraudeur. Le personnage a Défense -1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Action ou Objet.

Attention : Exceptionnellement, cette sortie ne s’accompagne pas d’une bataille de guilde. Nous vous donnons rendez-vous demain pour mieux comprendre cette nouvelle !

Bon jeu !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
Retrouvez aussi ce jeu sur Facebook !