iTCG : L’Epouvanteur

 
Pomme d’amour. Rare. Action. Durée 2 à 3 combats. S’attache au personnage adverse. +2 aux dégâts subis.

L’Epouvanteur (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil, Maraudeur, Guémélite de l’Ombre, La Meute. Esprit 2. Attaque 7/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Prêtres. Votre adversaire a -1 dans ses caractéristiques inférieures aux vôtres. Tours 1 et 5 : votre adversaire ne peut jouer aucun Sort.

Jongle. Rare. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Pour chaque Dague attachée à un de vos personnages, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Attaque +1 par personnage portant une Dague. Enchainement "Lames cachées" ou "Jeu d’adresse".

Jeu d’adresse. Peu commune. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Choisissez un personnage adverse, il subit 1 dégât direct, +2 si vous portez une Dague. En fin de combat s’il a plus de 10 Points de vie, Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Jeu de force. Peu commune. Les Combattants de Zil, Combattant. Attaque +2. Si votre Attaque max. est supérieure à celle de votre adversaire, Défense +2. Enchainement.

Attraction malsaine. Peu commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un personnage adverse et attachez-lui cette carte. Chaque fois que le porteur subit des dégâts, une carte de la Défausse adverse est placée dans le Deck de son propriétaire et un personnage adverse gagne 1 Point de vie.

Cortège. Commune. Action. Durée X combats où X est égal au nombre de Classes parmi les personnages en vie. Vos personnages ont Attaque +1 et Esprit +1. Les autres "Cortège" en jeu sont défaussés. Maraudeur : Enchainement.

Sens de l’équilibre. Commune. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Attaque min. = X et Défense = X où X est la moyenne de ces 2 caractéristiques (arrondie au supérieur). La Meute : Enchainement.

Zilouterie. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Prêtre, Maraudeur. Durée 4 tours. Votre adversaire défausse une carte de sa Main et peut en défausser jusqu’à 3 autres. Circus : en fin de combat, s’il a plus d’une carte en Main, cette carte est attachée à votre adversaire et il a Attaque -5.

Barbapapa. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Mage, Maraudeur, Prêtre. Durée 3 tours. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Attaque -2. En fin de tour, Attaque -1 ou Défense -1 et un autre de vos personnages a Attaque -1 ou Défense -1.

Attention : dès la semaine prochaine le nombre des cartes des sorties change. Nous passons de 10 à 7 cartes.
Bon jeu !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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