MAJ du 11 juin 2013

- Le bug qui empêchait une partie PVE de se lancer après avoir été dans la page d’information des tournois a été corrigé.

- Le bug qui empêchait le Trophée De l’Infini de gagner des points avec les personnages comptant pour 3 personnages a été corrigé.

- Les cartes suivantes sont retirées du Set de base et retournent dans la série Acte 5 – La Guerre de Sol’Ra :

  • - Electrochoc
  • - Botte secrète
  • - Frappe de lumière

Les cartes suivantes sont déplacées dans le Set de base :

  • - Main de L’Empire
  • - Avoir l’Avantage et Attiser la Haine
  • - Perversion (et sa version collector)
  • - Traque
  • - Transmettre son savoir
  • - Arachnophobie
  • - Régénération
  • - Fête pirate
  • - Danse de la lame

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 10 avril dernier !

Présence éblouissante. Rare. Action. Durée 2 tours. Les effets de vos adversaires qui réduisent ou augmentent les dégâts qu’il subissent sont ignorés. Champion : durée 1 tour supplémentaire. Enchainement.

Quercus. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève. Combattant. Daïs, Guémélite de la Nature. Arbre-Monde, Champion. Esprit 2. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 16. A la fin de chaque tour, un allié Arbre-monde a Attaque +1 ou Défense +1 ou Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie. En début de combat, 6 dégâts magiques sont répartis entre les personnages adverses. Tours 4, 5, 7 : vous gagnez Enchainement.

Le Fléau des âmes. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Néhantistes. Combattant. Démon, Guémélite de Néhant. Champion. Esprit 2. Attaque 9/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue un Objet Néhantiste. Vos Combattants ne peuvent pas être blessés par les Objets qu’ils jouent. Après avoir joué vos cartes, un Objet de votre Main est joué. Tours 3, 5 et 7 : votre adversaire subit 2 dégâts directs.

Daijin le Corbeau. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Kotoba. Maraudeur. Guémélite de l’Ombre. Corbeau, Champion. Esprit 3. Attaque 9/11. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +1 et Esprit +1 contre les Humains. Gagne Enchainement si vous n’avez pas l’initiative. Tours pairs : -1 aux dégâts subis pour chaque carte Corbeau en jeu (max -3).

Archimage Artrezil. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre, Guémélite de Guem. Champion. Esprit 3. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 15. Après avoir joué vos cartes, la dernière carte jouable dans votre Défausse est jouée. Tours impairs : une carte dans le Deck adverse est retirée de la partie.

Commandeur Zahal. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Guémélite Dragon. Chevalier Dragon, Champion. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue ou porte "Dreïst". Après avoir joué vos cartes, si "Dreïst" est dans votre Deck ou votre Défausse elle est jouée. Tours 1, 3 et 5 : Défense +2 et Esprit +2.

Dreïst. Peu Commune. Epée. Unique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attaque +2 et Esprit +2. Si vous avez un Champion, vos alliés Combattants ont Attaque +1. A la fin de vos combats, Soin 2 Points de vie si vous êtes Chevalier-Dragon.

Petit déjeuner des champions. Peu Commune. Autre. Vos caractéristiques sont égales à leurs valeurs de base si elles étaient inférieures. Un de vos Champions gagne 2 Points de vie et a jusqu’à la fin de la partie Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1.

Regard du Corbeau. Peu Commune. Bijou. Kotoba. Permanent. Attaque +2. A la fin de vos combats, une carte de votre Défausse est placée dans votre Deck, ou deux si votre adversaire a subi des dégâts magiques. Champion : Enchainement.

Aura de champion. Peu Commune. Action. Esprit +3. -1 aux dégâts subis pour chacun de vos alliés relevés et +1 aux dégâts infligés pour chacun de vos alliés inclinés. Champion : durée 4 tours. Enchainement.

Porteur de relique. Peu Commune. Action. Unique. Choisissez une carte adverse active. Ses copies présentes dans la Main et le Deck adverse sont défaussées. Champion : ces cartes sont retirées de la partie à la place.

Sombre secret. Peu Commune. Action. Choisissez un Champion adverse, il a Attaque -2, Défense -2 et Esprit -2 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Admiration. Peu Commune. Action. Vous obtenez votre bonus d’ordre si vous n’en bénéficiez pas déjà. Si vous avez un Champion, vos alliés se relèvent et ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Cage des âmes maudite. Commune. Autre. Néhantistes. Durée 4 tours. Chaque personnage adverse a Défense -2 et Défense -1 supplémentaire s’il est Champion. Vous subissez 3 dégâts directs si vous ne portez pas d’autre Objet Maudit. Enchainement Objet Maudit.

Don de l’Ambre. Commune. Armure. Cœur de Sève. Permanent. Défense +2. Si vous avez un Champion, les Armes à une main jouées par vos alliés et vous s’activeront immédiatement.

Livre des ombres. Commune. Grimoire. Les Combattants de Zil. Mage. Permanent. Vos Guémélites de l’Ombre ont Attaque +1 et Défense +1. Si vous avez un Champion, choisissez un sort d’Ombre dans une Défausse, il est placé dans votre Main.

Intervention des champions. Commune. Action. Vous copiez l’Attaque min, la Défense et l’Esprit d’un de vos Champions.

Héros du passé. Commune. Action. Attaque +2 et Esprit +1 pour chacun de vos alliés inclinés. Si vous avez un Champion mort, Attaque +3 supplémentaire et Enchainement.

Altérer la destinée. Commune. Action. Vous gagnez la caste Champion. Vous pouvez jouer les cartes réservées aux Champions après cette carte. Enchainement.

Bon jeu !

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