Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 12 juin dernier !




Attaque nocturne. Rare. Ombre. Kotoba. Les Combattants de Zil. Mage. Durée 2 tours, +1 tour par "Eteindre la chandelle", "Faveur de la nuit" ou "Main du corbeau" active. Vos Guémélites de l’Ombre ont Attaque +2. Chaque fois qu’un de vos personnages active un autre Sort Ombre il a Attaque +1.

Symbiote. Rare. Ombre. Mage. Durée 3 combats. Défense +2, Esprit +1 et Soin 3 points de vie. Attaque +1 les 5 prochaines fois qu’un de vos autres Sorts Ombre est activé. Enchainement Sort Ombre.

La part d’ombre. Rare. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre. Un seul exemplaire par personnage. Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie. "Abyssien le Dévoreur", "Kuraying", "Mallascaria" ou "Archimage Artrezil" : Durée 3 combats. Vous changez d’apparence. En début de combat Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie.

Main du Corbeau. Peu Commune. Ombre. Kotoba. Mage. Corbeau. Durée 3 combats. Attaque +2 et votre adversaire a Esprit -2. Vous effectuez des attaques magiques à la place de vos attaques physiques. A la fin de vos combats, cette carte devient une Griffe avec Ambidextrie.

Hisomu. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Maraudeur. Guémélite de l’Ombre. Corbeau. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Guémélites. Défense et Esprit +1 si joue un Sort Ombre. Tours 1 et 3 : une "Main du Corbeau" de votre Deck sera jouée à la suite des cartes déjà jouées.

Souffle de plumes. Commune. Ombre. Kotoba. Mage. Corbeau. Si vous avez l’initiative, Esprit +2 et votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit. Sinon Défense +2 et à la fin du combat il subit X dégâts magiques où X est égal à votre Défense. Enchainement Sort Ombre.

Ténébromancie. Commune. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Attaque -1. A la fin du combat, votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Attaque min. Enchainement "Eteindre la chandelle".

Eteindre la chandelle. Commune. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Durée 3 Combats. Esprit +2. A la fin de vos combats, votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit. Enchainement "Ténébromancie".

Kuraying. (4 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre. Esprit 3. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 si joue un Sort Ombre. Vos Guémélites de l’Ombre ne peuvent jouer aucun Sort Feu ou Lumière jusqu’à la fin de la partie. Tours 1 et 3 : Défense +1 et votre adversaire a Esprit -1.

Bon jeu !

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MAJ du 13 août 2013

- Il est désormais possible d’intégrer des armes de n’importe quelle guilde dans un deck comprenant Kiria d’Andelerya.

- il est désormais possible d’intégrer des Objets de n’importe quelle guilde dans un deck comprenant une Exoarmure MKII.

- Les cartes qui annulent l’activation d’autres cartes sont légèrement modifiées, elles vont maintenant défausser directement la carte ciblée. Cela permet de corriger d’une part un mauvais fonctionnement de ce genre d’effet, et d’autre part de simplifier la règle en retirant un keyword inutile.
Notez que cela peut entraîner de nouvelles situations de jeu comme par exemple le fait de pouvoir jouer depuis la défausse une carte qui viens d’être contrée.

- Le problème des relance de cartes rééditées dans le booster Nouveaux arrivants a été corrigé.

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