Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 24 juillet dernier !

Décomposition. Rare. Nature. Cœur de Sève. Néhantistes. Mage. Permanent. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Au début de chaque tour, le porteur a Attaque -1 si le tour est pair, sinon Défense -1 et Esprit -1. Néhantiste : cette carte devient un Sort de Néhant Corruption.

Erosion. Rare. Eau. Lieurs de pierres. Mage. Durée 4 Tours. Choisissez un personnage et attachez lui cette carte. A l’activation et à la fin de chaque tour il a Défense -1. Guémélite de l’Eau : à la fin du quatrième tour, il a Défense -4 jusqu’à la fin de la partie.

Ebène. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 3. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 14. En fin de combat, gagne 1 Point de vie pour chacun de vos Sorts Nature actifs. Tours 2 et 5 : Défense +1 et Esprit +2.

Frappe terrestre. Peu Commune. Terre. Lieurs de pierres. Mage. Durée 2 Combats. Défense +2 par "Pierre-coeur de la terre" active. A l’activation votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal a votre Défense. Guémélite de la Terre : à la fin du second combat votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal a votre Défense. Enchainement.

Arbre-Mort. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Néhantistes. Mage. Daïs, Guémélite de Néhant. Esprit 3. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 14. En fin de combat, inflige 1 dégât magique de type Néhant au personnage adverse pour chacune de vos Corruptions actives. Tours 2 et 5 : Défense +2 et Esprit +1.

Donner la vie. Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Durée 6 Tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Il gagne 4 Points de vie. Au début de ses combats, il gagne 2 Points de vie.

Donner la mort. Commune. Corruption. Néhantistes. Mage. Durée 6 Tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte, il subit 4 dégâts magiques. A la fin de chacun de ses combats, il subit 2 Dégâts magiques.

Kébek. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Esprit 0. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. En fin de combat, "Kébek" gagne 1 Point de vie + 1 par tranche de 4 dégâts qu’il a infligé durant le tour. Tours 3, 4 et 6: Défense +1.

Mon nom est légion. Commune. Corruption. Néhantistes. Mage. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour, ce personnage subit 1 dégât magique +1 par personnage portant au moins une Corruption. Si joué par un Guémélite de Néhant : une copie de cette carte est créée et attachée à un autre personnage adverse.

Photosyntèse. Commune. Lumière. Mage. Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1. Un Sort non-zone Lumière ou Nature de votre Main est joué.

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MAJ du 24 septembre 2013

Orbe de chance :

Suite à un problème technique sur la carte Orbe de chance, celle-ci n’avait pas l’effet escompté. Ce problème est à présent corrigé.
Notez qu’en conséquence, l’effet de l’orbe de chance passe à 5% au lieu de 1% et ce jusqu’au 24 octobre 12H00 (heure de Paris). Après cette date, l’effet repassera à 1%.

Activation de carte

Lors de la phase d’activation, si une carte qui vient d’être jouée est défaussée, elle ne sera désormais plus considérée comme une des prochaines cartes. Ainsi si un effet doit cibler une prochaine carte il ne pourra plus cibler une carte qui a été défaussée.
Ce bug intervenait notamment lorsque l’on jouait Obésité alors que Secret du Corbeau était déjà en jeu. Obésité ciblait la carte qui venait d’être défaussée par Secret du corbeau et ne faisait donc aucun effet.

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