MAJ du 8 octobre 2013

- Reconnexion à une partie : il est désormais possible de se reconnecter à une partie après avoir été déconnecté, avec un maximum de 2 fois par partie et 10 parties reconnectées par jour.
Lors de la première déconnexion d’une partie, le joueur a 1m30 pour se reconnecter, son adversaire peut finir son action en cours puis devra attendre la fin de ce compte à rebours. Lors d’une seconde déconnexion d’une partie, le joueur n’aura plus que 1 minute pour se reconnecter. Si la partie n’est pas reconnectée à temps, l’adversaire sera désigné vainqueur par abandon.

- Nouveau filtre d’affichage des cartes : le menu déroulant des filtres de votre collection vous permet désormais de n’afficher que les cartes non-échangeables.

- Vente des cartes non-échangeables : il est désormais possible d’utiliser l’option de vente immédiate pour certaines de vos cartes non-échangeables (celles dont la version originale est échangeable, comme par exemple les cartes obtenues en mode Aventure qui sont normalement trouvables dans les boosters). Les prix de vente restent les mêmes : 25cx pour une carte commune, 250cx pour une peu commune et 1250cx pour une rare. Cette fonctionnalité sera étendue au reste des cartes non-échangeables (collector, faveurs d’eredan etc..) dans les prochains jours.

- Correction d’un bug sur Galon d’artilleur et Galon d’amiral qui provoquait un soin plus important que l’effet indiqué.

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 7 août dernier !



Klémence, mécaniste émérite. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 3. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. En début de tour, copie la meilleure Attaque parmi vos Golems. Tour 3, 4 et 5 : Vos Golems gagnent 3 Points de vie et ont Attaque et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Klémence, mécaniste émérite. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Attaque, Esprit et Défense +1 par allié Artisan. Tour 5, 7 et 9 : Attaque +3 et 3 Objets de votre Défausse sont placés dans votre Deck.

Baliste de bois sauvage. Rare. Autre. Kotoba. Cœur de Sève. Combattant. Durée 2 combats. A la fin de vos combats, les dégâts physiques subis par les personnages adverses sont répartis équitablement entre eux, puis Attaque +X où X est la somme des bonus de Défense de vos alliés.

Soule pirate. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.

Refaire le monde. Rare. Action. Pirates. A la fin du combat, vous gagnez 1 Point de vie par Objet que vous portez (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.

Bras mécanique d’Hic-kar. Rare. Autre. Pirates. Mécaniste. Défense +1. Mécaniste : Attaque +2. Si votre personnage meurt, cette carte s’attache sur un de vos Golems en vie déterminé aléatoirement. Permanent.

Exoarmure MK II. Peu Commune. Armure. Pirates. Artisan. Permanent. Defense +3 et vous changez d’apparence. Golem : Attaque +2. A la fin de vos combats si vous êtes Humain, Soin 2 Points de vie et vous gagnez la race Golem. Enchainement.

Frappe du soleil. Peu Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégats magiques à votre adversaire ou X est égal à votre bonus d’Attaque min. S’il est inférieur à 5, Attaque +2. Combattant: Une Action, un Objet, un Sort et une Théurgie lui étant attachés sont défaussés.

Recyclage. Peu Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Une "Surcharge" et un "Bras mécanique d’Hic-kar" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.

BFG 12K. Commune. à poudre. Pirates. Combattant. Permanent. Attaque +2. Au début de vos combats, votre adversaire et vous perdez vos marqueurs "Poudre" et vous avez Attaque +1 jusqu’à la fin du tour pour chaque marqueur ainsi perdu.

Totem Bélier. Commune. Autre. Cœur de Sève. Combattant. Durée 4 combats. Un seul exemplaire par personnage. Attaque et Défense +1. Au début de vos combats, Attaque +2 jusqu’à la fin du tour pour chaque tour écoulé depuis votre dernier combat.

Catapulte runique. Commune. Autre. Légion Runique. Combattant. Prêtre. Artisan. Permanent. En début de tour impair, un personnage adverse incliné subit 2 dégats physique par Rune Cor en jeu, et 2 dégâts magiques par Rune Nox en jeu. Combattant : Enchainement. Vous gagnez 2 Runes Cor.

Hic-kar. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Vos Mécanistes gagnent Enchainement s’ils jouent un Objet Pirate. "Hic-Kar" arrive en jeu avec "Bras mécanique d’Hic-Kar" si cette carte est présente dans votre Deck. Tours 3, 4 et 6: Une "Bombe à retardement" dans votre Défausse est attachée à un personnage adverse hors-combat déterminé aléatoirement.

Dispositif ingénieux. Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Un "Accumulair" et un "Cocktail galènof" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes. L’autre est détruite. Enchainement.

Bon jeu !

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