Sortie de cartes : Golem de Marlok

Sortie du 18/10/2017

De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !

Toutes les cartes ci-dessous possèdent dorénavant une évolution Damnée et Sacrée. Pour la sortie de cette semaine, vous aurez le choix entre un Super Pack comportant le Golem de Marlok en version Damnée et un Super Pack comportant sa version Sacrée.

Golem de Marlok (3 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Rare
Classes : Combattant, Mage
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Golem, Guémélite Mental
Esprit : 2
Attaque : 7/7
Défense : 4
Vie : 14

Effets :
Gagne Enchaînement si joue un Sort ou un Bâton.
Lorsqu’un Bâton est joué par vos Zils, il devient un Objet Autre et Golem de Marlok gagne Esprit ou Défense +1  jusqu’à la fin de la partie.
Tours 2, 4 et plus : Un Bâton de votre Deck ou de votre Défausse est joué.

Lunombre

Rare
Bâton
Les Combattants de Zil, Mage

Effets :
Permanent. Ambidextrie.
Esprit, Attaque et Défense +1 à +2.
Lorsque cette carte s’active, un "Démence", un "Mimétisme" ou un "Main noire" est créé et joué.
Mage non multi-classé : En fin de combat vous effectuez une attaque si vous avez infligé des dégâts magiques ce tour-ci.

Super Pack

À l’occasion de cette sortie, un Super Pack Golem de Marlok est mis en vente en boutique pour une durée limitée ! Ce Super Pack est disponible en deux versions : une version avec Golem de Marlok dans sa version Damnée, l’autre avec sa version Sacrée.

Le Super Pack  Golem de Marlok contient : “Golem de Marlok” en version Damnée ou Sacrée + 5 boosters Standards Zil, soit 66 cartes venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rares (ou Légendaires) et 5 cartes Damnées ou Sacrées, ainsi que la possibilité d’obtenir jusqu’à 5 cartes de Destinée Expérience en plus !

Réédition

Les cartes suivantes ont été ré-éditées et/ou modifiées :

  • Marlok
  • Le Marquis
  • Bâton cérébral
  • Démence
  • Partir sur les routes
  • Déshonneur à vendre
  • Tentation

Patch

Les changements apportés aux cartes sont indiqués en couleur.

Marlok (1 évolution au total)

Peu Commune
Classe : Mage
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Humain, Guémélite Mental
Caste : Terreur Nocturne
Esprit : 3
Attaque : 4/7
Défense : 3
Vie : 15

Effets :
Gagne Enchaînement si vous jouez un Bâton.
A chaque fois que vous jouez un Sort ou un Bâton : Esprit, Attaque et Défense +1 jusqu’à la fin du tour.
Si vous infligez des dégâts magiques à un personnage adverse, ses alliés et lui auront Esprit -1 pour les 3 prochains tours.
Tours 1, 4 et plus : Esprit et Défense +2.

Le Marquis (3 évolutions au total)

Commune
Classe : Mage
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Humain, Guémélite de l’Ombre
Castes : Courtisan, Terreur Nocturne
Esprit : 2
Attaque : 4/8
Défense : 3
Vie : 14

Effets :
Vos Zil ont +1 aux dégâts des Sorts.
-2 aux dégâts subis si vous jouez un Sort Ombre ou Mental.
Après avoir joué vos cartes, un "Déshonneur à vendre" de votre Deck est joué.
Tours 2, 3 et 6 : Esprit +2.

Bâton cérébral

Rare
Bâton
Mage

Effets :
Permanent.
Esprit +1 à +2.
Piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche.
Mage non-multi-classé : Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque Min. plus son Esprit de base.
Zil ou Néhantiste : +1 aux effets des Sorts (non-zone) joués en Enchaînement. Enchaînement Sort.

Démence

Peu Commune
Sort Ombre
Les Combattants de Zil, Mage

Effets :
Choisissez un personnage adverse, il subit 4 dégâts magiques.
Mage : +1 aux dégâts magiques par Guémélite de l’Ombre ou Mental.
Tous les personnages gagnent les Races Guémélite de l’Ombre et Mental. Durée : 3 combats.

Partir sur les routes

Peu Commune
Action

Effets :
Choisissez un personnage en vie hors-combat. S’il est relevé, il est incliné. S’il est incliné, il est relevé.
Vos Zil ont Esprit +1 pendant 2 tours.
Enchaînement.

"Et j’étais sur la route toute la journééééeee."

Déshonneur à vendre

Commune
Action

Effets :
Attaque, Défense ou Esprit +1 à +2 jusqu’à la fin de la partie.
Si "Le Marquis" ou "Ogoe Kage" font partie de vos personnages, vous obtenez deux des bonus précédents au lieu d’un seul.
Courtisans: A la fin du combat, cette carte est placée dans votre Deck.

Tentation

Commune
Sort Ombre
Les Combattants de Zil, Néhantistes, Mage

Effets :
Quand cette carte s’active, l’adversaire peut défausser deux cartes de sa main pour la défausser.
Permanent. Cette carte s’attache au personnage adverse.
Esprit -2.
A la fin du combat, vous perdez 1 Point de vie pour chaque carte jouée pendant le tour.

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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