Sortie de cartes : Nahima

Sortie du 02/11/2017

De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !

Toutes les cartes ci-dessous possèdent dorénavant une évolution Damnée et Sacrée. Pour la sortie de cette semaine, vous aurez le choix entre un Super Pack comportant Nahima en version Damnée et un Super Pack comportant sa version Sacrée.

Nahima (3 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Peu Commune
Classe : Mage
Guilde : Cœur de Sève
Race : Elfine
Caste : Arbre-Monde
Esprit : 2
Attaque : 1/8
Défense : 2
Vie : 14

Effets :
En début de partie, si vos alliés sont Daïs, les personnages adverses ont Attaque -2 jusqu’à la fin de la partie et Nahima devient Daïs à la place de sa race actuelle.
Tous vos Daïs non multi-racés gagnent Esprit +1 à +2 jusqu’à la fin du tour lorsqu’ils jouent un Sort.
Tours 2, 5 et 6 : Un Sort Nature de votre Deck ou de votre défausse est joué à la suite des cartes déjà jouées.

Bravoure Daïs

Rare
Sort Nature
Cœur de Sève

Effets :
Inflige X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit.
Daïs : Inflige 2 dégâts magiques supplémentaires pour chaque allié blessé.
Arbre-Monde : Gagnez autant de Points de vie que de dégâts infligés par ce Sort.

Branche Spirituelle

Peu Commune
Bâton

Effets :
En début de partie, "Branche Spirituelle" s’attache à "Nahima" si elle fait partie de vos personnages.Daïs : Esprit, Attaque et Défense +1. Si vous jouez deux Sorts Nature, un "Etranglement" est joué depuis votre Deck.

Super Pack

À l’occasion de cette sortie, un Super Pack Nahima est mis en vente en boutique pour une durée limitée ! Ce Super Pack est disponible en deux versions : une version avec Nahima dans sa version Damnée, l’autre avec sa version Sacrée.

Le Super Pack Nahima contient : “Nahima” en version Damnée ou Sacrée + 5 boosters Standards Cœur de Sève, soit 66 cartes venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rares (ou Légendaires) et 5 cartes Damnées ou Sacrées, ainsi que la possibilité d’obtenir jusqu’à 5 cartes de Destinée Expérience en plus !

Réédition

Les cartes suivantes ont été ré-éditées et/ou modifiées :

  • Ebène
  • Parlesprit
  • Guide spirituel
  • Apaisement
  • Branches vives
  • Chuchotement
  • Etranglement
  • Photosynthèse

Patch

Les changements apportés aux cartes sont indiqués en couleur.

Ebène (2 évolutions au total)

Peu Commune
Classe : Mage
Guilde : Cœur de Sève
Race : Daïs
Caste : Arbre-Monde
Esprit : 3
Attaque : 4/7
Défense : 2
Vie : 14

Effets :
Si Ebène joue au moins un Sort Nature, il a 50% de chance de jouer une "Décomposition" de votre Deck ou de votre défausse.
En fin de combat, gagne 1 Point de vie pour chacun de vos Sorts Nature actifs.
Tours 2, 5 et 6 : Défense +2 et Esprit +2.

Parlesprit (4 évolutions au total)

Commune
Classe : Mage
Guilde : Cœur de Sève
Race : Daïs
Caste : Arbre-Monde
Esprit : 2
Attaque : 2/5
Défense : 2
Vie : 14

Effets :
Si Parlesprit joue une action Coeur de Sève, il gagne Enchaînement, Attaque +2 et Défense +1 jusqu’à la fin du tour.
Si Parlesprit meurt, tous les personnages adverses subissent 1 dégât direct.
Tours 2, 4 et 6 : Esprit +2 et une Action Coeur de sève est jouée depuis votre Deck.

Guide spirituel

Rare
Action
Cœur de Sève

Effets :
Durée : 3 tours.
Vos Combattants ont Attaque +2 et Défense +1.
Vos Mages ont Esprit +2 et Défense +1.
Daïs : Les personnages adverses ont Esprit -2.
Arbre-Monde : Permanent.

Apaisement

Peu Commune
Sort Nature
Cœur de Sève, Mage

Effets :
Votre adversaire a Attaque -3.
Un "Chuchotement", un "Ami des esprits" ou une "Reforestation" de votre Deck est joué.

Branches vives

Peu Commune
Sort Nature
Cœur de Sève, Mage

Effets :
Durée : 2 combats.
Arbre-Monde : Attaque, Défense et Esprit +2, ou +3 si "Branches vives" ou "Lianes vengeresses" est actif.
Si vous avez un allié Arbre-monde, votre Adversaire a Attaque, Défense et Esprit -1.

Chuchotement

Peu Commune
Action
Cœur de Sève

Effets :
Défense +2. Durée: 2 tours.
Arbre-Monde : Chaque fois qu’une Action ou un Objet joué par un des personnages adverses s’active, il subit 2 dégâts directs, +1 si son Esprit est différent de sa Défense.
Daïs non multi-racés : Durée 1 à 2 tours supplémentaires.

Etranglement

Commune
Sort Nature
Cœur de Sève, Mage

Effets :
Inflige X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit +1 à +2 par "Eveil de Quercus" ou "Enraciner" en jeu.

Photosynthèse

Commune
Sort Lumière
Mage

Effets :
Attaque, Défense et Esprit +1. Un Sort non-zone Lumière ou Nature de votre Main est joué.
Daïs : Vous pouvez choisir le Sort Nature ou Lumière joué depuis votre Main.

Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers !

Bon jeu !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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