De la nouveauté pour les Zils
Mais que préparent les Combattants de Zil ? Après avoir livré Télendar au Conseil des guildes et pour fêter leur retour en grâce, ils organisent un spectacle de cirque extraordinaire. Mais les Combattants de Zil ne font jamais rien sans arrière pensée !
Cette sortie apporte un nouveau souffle à un des jeux phares des Zil, orienté vers l’élimination directe des personnages adverses, mais pas uniquement : la Meute aussi saura y trouver de nouvelles ressources et surtout, c’est le Circus, coeur de la guilde qui exploite un gameplay entièrement nouveau, basé sur une spécialisation très particulière des prêtres Zil qui manipulent le Destin.
Exceptionnellement Cette sortie vous propose trois nouveaux personnages et dix sept nouvelles cartes qui trouveront idéalement leur place dans plusieurs types de Decks Zils ou toutes guildes.
Saphyra la Zil (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humaine. Esprit 2. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 13. Tours 1, 3 et 7 : Attaque = 7/10.
A guichet fermé. Rare. Action. Combattant. Esprit +2 si le personnage adverse est Mage. Défense +2 s’il est Maraudeur. Attaque +2 s’il est Artisan. Soin 2 points de vie s’il est Prêtre. Enchainement.
Lame d’Artrezil. Rare. Objet arme à une main Dague. Combattants de Zil. Mage/Maraudeur. Attaque +1. Activation : un personnage non Zil déterminé aléatoirement subit 1 dégât direct. S’active immédiatement, Ambidextrie, Enchainement.
Rire sarcastique. Rare. Théurgie Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Inflige au personnage adverse X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2. A la fin du combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement "Rire Sarcastique".
Terrifik (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Circus. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 1. Points de vie 13. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 1, 3 et 5 : le personnage adverse a Esprit -1.
Chantage. Peu Commune. Théurgie Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Défense +1. Le joueur adverse défausse une carte de sa Main. Le personnage adverse a Esprit -1 et Défense -1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.
Clair obscur. Peu Commune. Théurgie Destin. Combattants de Zil. Prêtre. A la fin du combat, votre personnage gagne 3 Points de vie et le personnage adverse subit 3 dégâts magiques. Permanent. Un seul exemplaire par personnage.
Contorsion. Peu Commune. Action. Combattants de Zil. Circus. Choisissez une carte dans la Défausse adverse. Défense +X où X est égal au nombre d’exemplaires de cette carte dans la Défausse adverse. Une de ses copies déterminée aléatoirement dans le Deck ou la Main adverse est défaussée.
Détruire l’inhumain. Peu Commune. Théurgie Destin. Prêtre. Attaque max. +4. 2 cartes de votre Deck sont placées dans votre Défausse. Votre personnage devient Maraudeur. Permanent.
Ménagerie. Peu Commune. Action. Combattants de Zil. Bête. La meute. Choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée. Une carte La Meute attachée à votre personnage est défaussée.
Le Psychurgiste (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Guemelite Mental. Circus. Esprit 2. Attaque 4/9. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 1 et 4 : une carte du Deck adverse est placée dans la Défausse adverse.
A couteaux tirés. Commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. La prochaine Dague présente dans votre Deck est jouée à la suite des cartes déjà jouées. Si "Maîtrise de la Dague" est dans votre Défausse ou dans votre Deck, elle est placée dans votre Main.
Avoir l’avantage(et son évolution). Commune. Action. Combattants de Zil. +1 aux dégâts infligés par votre personnage. Durée: 2 combats.
Démembrement. Commune. Action. Chaque personnage subit X dégâts directs où X est égal au nombre de Classes qu’il possède.
Dérober l’ombre. Commune. Sort ombre. Le personnage adverse a Esprit -2.
Faille dans l’armure. Commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Combattant. Attaque -2. Tours 4 et plus : un des personnages adverses ayant le plus de points de vie subit 4 dommages directs.Attaque -2. Tours 4 et plus : un des personnages adverses ayant le plus de Points de vie subit 4 dégâts directs.
Partir en vrille. Commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +X où X est le nombre de Dagues que porte votre personnage + 1. Enchainement.
Sans filet. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1, Défense +1, Esprit +1. Attaque +1 supplémentaire par classe en commun entre les 2 personnages en combat.
Spectacle navrant. Commune. Action. Combattants de Zil. Circus. Le personnage adverse a Esprit -2 et Défense -2.
Ventriloquie. Commune. Sort ombre. Combattants de Zil. Circus. Attaque +X où X est le nombre de Dagues que porte votre personnage + 1. Enchainement.
Bonus !
Jusqu’au mercredi 27 Juillet 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster de 12 cartes à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !
Bon jeu à tous !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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