Nous inaugurons notre nouveau rythme de sortie avec cette semaine des cartes pour les Envoyés de Noz’Dingard et la Coeur de Sève.
Envoyés de Noz’Dingard
La très célèbre Ardrakar revient vers les Envoyés de Noz’Dingard et reprend sa place de Chevalier Dragon. Elle brandira Azur et sera un atout de charme et de choc pour cette caste. Dans le même temps le Compendium se voit rejoint par Vaerzar, un mage très particulier qui s’intègre dans un nouveau gameplay basé autour de cartes "Familier".
Chevalier dragon Ardrakar. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Humain/Guémélite de Dragon. Chevalier dragon. Combattant. Femme. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Sort draconique. Tours 2, 4 et 6 : Attaque +1.
Groinfre. Rare. Familier protecteur. Défense de base = 4. Permanent.
Honneur du chevalier. Rare. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Défense +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon en vie. Attaque +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon morts. Esprit +1 pour chacun de vos Noz morts. Enchainement.
Darkat. Peu commune. Familier offensif. Attaque de base = 7/9. Permanent.
Azur. Peu commune. Objet épée à une main. Envoyés de Noz’Dingard. Chevalier Dragon. Unique. Attaque +2 et Esprit +2. S’active après le combat. Permanent. En fin de combat, si votre personnage a moins de 5 Points de vie, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4 et "Azur" est placée dans votre Deck.
Vaerzar. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Compendium. Humain. Esprit 1. Attaque 2/3. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, si un Familier est attaché à "Vaerzar", Défense +1. Tours 4, 5 et 6 : vos personnages ayant un Familier magique attaché ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.
De taille et d’estoc !. Commune. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Les Armes portées par le personnage adverse sont défaussées. Si aucune Arme n’a été défaussée : Attaque +3/+X où X est égal à la Défense du personnage adverse. Chevalier Dragon : Défense +1 et Esprit +1.
Choupineuil. Commune. Familier magique. Envoyés de Noz’Dingard. Esprit de base = 3. Permanent.
Affinité. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. Si un Familier magique est attaché à votre personnage, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 4. Sinon, le personnage adverse a Défense -2. Enchainement.
Osmose. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. En début de tour, vos personnages ayant un Familier attaché ont jusqu’à la fin du tour : Esprit +1 si c’est un Familier Magique. Attaque +2 si c’est un Familier Offensif. Défense +1 si c’est un Familier Protecteur. Permanent.
Coeur de sève
De son côté, Chapardeuse, une femme-oiseau, vient prêter main forte aux decks multiracés. L’Arbre-Monde et les Elfines ne seront pas en reste avec des nouvelles cartes qui viendront donner un coup de boost.
Don à l’Arbre-Monde. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Défense +1. Le premier Objet de votre Défausse est joué à la suite des cartes déjà jouées. Hom’Chaï : le second Objet de votre Défausse aussi.
Situation épineuse. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Attaque +1 à +2. Attaque +1 supplémentaire pour chaque "Epines" dans n’importe quelle Défausse. Bête : Enchainement.
Chapardeuse. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Coeur de Sève. Combattant. Bête. Femme Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Armure. Tours 2, 3 et 5 : vos Elfines gagnent 1 Point de vie.
Eveil de Quercus. Peu commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Les personnages adverses ne peuvent plus enchainer tant que "Enraciner" est attaché à un personnage adverse. Durée : 2 combats.
Tornade de feuilles. Peu commune. Action. Coeur de sève. Attaque +1. Permanent. Si le personnage adverse joue 2 cartes il subit 2 dégâts directs et un Objet qu’il porte est défaussé. Mage : le personnage adverse subit 3 dégâts directs.
Epines. (et son évolution) Peu commune. Arme à une main Fleau. Combattant. Attaque +1. Hom’Chaï : En début de combat, un personnage adverse subit 1 dégât direct et cette carte est défaussée. Ambidextrie Fléau. Permanent.
Héritage du guerrier. Peu commune. Action. Coeur de sève. Choisissez un de vos autres Combattants, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +X où X est égal à l’Attaque min. de base du personnage ainsi choisi. Hom’chaï : Défense +3.
Tir de la lune. Commune. Action. Coeur de sève. Vos personnages ont Défense +2 ce tour-ci et Défense +1 le tour suivant. Elfine ou Daïs : Enchainement.
Etranglement. Commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Inflige 3 dégâts magiques + 3 si "Eveil de Quercus" est en jeu + 3 si "Enraciner" est attachée au personnage adverse.
Bataille de guildes !
Avec l’arrivée de sorties impliquant deux guildes, nous vous invitons à participer à la première bataille de guilde. Cette semaine, jusqu’à mardi prochain 12h (heure française), Les Envoyés de Noz’Dingard et la Coeur de sève s’affrontent !
Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Noz ou un Deck Coeur de sève. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur, le joueur victorieux fera gagner des points à sa guilde.
Une jauge placée sur le fond du site d’Eredan iTCG vous permet de visualiser l’avancée du conflit. La guilde victorieuse remportera un butin de guerre composé de la carte "Brûlante" qui lui sera affiliée de façon permanente ainsi que d’une promotion d’une semaine sur le booster de cette guilde.
La carte Brûlante peut être trouvée dans les boosters. Tant que la bataille entre les Noz et la Coeur de Sève est en cours, celle-ci n’est pas jouable.
Brûlante. Rare. Objet épée à deux mains. Unique. Attaque +3. Vos Combattants ont Défense +1 et vos Mages Esprit +1. En début de combat votre personnage subit 1 à 2 dégâts directs. Durée: 3 combats. S’active après le combat et ne peut être activée immédiatement.
Erevent ouvrit la porte de la prison d’Héléna, la jeune femme resta dans le fond de sa cellule.
- Nous te donnons une chance de te racheter. Nous te donnons une mission, rapporte-nous Brûlante, la lame du Chevalier Oryp. Vaerzar et moi t’accompagnerons et afin d’éviter tout problème, un sort de fidélité te sera lancé. Acceptes-tu ou préfères-tu rester ici ??
- Je ferais tout pour sortir d’ici, j’en peux plus de ces barreaux !
Chapardeuse et Eikytan examinait une pierre antique. Dessus était gravée la scène d’un combat entre le Chevalier Oryp et un puissant seigneur démon.
- Cette lame, brûlante, pourrait nous aider à nous défendre. Je pense savoir où elle est cachée, déclara Chapardeuse.
- Il ne faut pas négliger de piste. Si on peut la récupérer alors mettons-nous en route.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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