iTCG : tirage au sort chasse à l’homme.

Chers joueurs,

Voici les résultats du tirage au sort de l’animation "Chasse à l’homme" !

Marianocarlos_Urquiza remporte 10000 Fee’z + un pack Légion runique !

George_Zaragoza remporte 5000 Fee’z

Si-Chen_Lai remporte 2000 Fee’z

Et voici la liste des 50 autres joueurs qui recoivent chacun un booster Nouveaux arrivants.

**GabrieL**, NeroWinger, Caster, Matteo94., casal, Exti, arno13, Damian Schiemann, Laurent_Trocari, Sazare, Ritzgo, Deathus, gregor39, megamoncef4, lucianialessio, Cassio_Luis, Артём, Nostro, Martin_Chino, Jorge_Peña_Banda, Nilson_Chu, Mihail_Ababii, 933523 Galassius, Colburon, Ian_Klindera, kunla, japagilvan, Tony_Quiroz, Bramr_El_Lobo, mamababol, thaese, Kevin_Duchemin, AST87, xxavierxx, Bruno-782, Vashtxsx976, David_Fuller, David_Baldßun, Daarq, ewd, Silver_Weave, IPLUCKERI, 梦里梦到梦不到的梦, Marcel_Cantineiro, 黑暗之主, Dastrox, Griffender, Marco_Majetta, SieiZonda, lp182.

Félicitations à tous ! Et bon jeu sur Eredan ITCG.

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iTCG : Renouveau

Renouveau

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 7 juin 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
Vous gagnez 1 Point à la fin de chaque combat si votre personnage a toutes ses caractéristiques supérieures à ses caractéristiques de base (max. 10 points par partie).
Vous gagnez 9 points supplémentaires à la fin de la partie si chacun de vos personnages n’a joué que des cartes réservées à au moins une de ses classes ou races.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Exorde, Le choix de Kei’zan ou Chamanisme. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Renouveau et le titre : de l’Arbre-Monde

Renouveau : Action. Collector. Unique.Choisissez un personnage hors combat et attachez-lui cette carte. Durée 2 combats. A la fin de son prochain combat, 5 autres cartes attachées à ce personnage sont placées dans le Deck de leur propriétaire.

Le temps dans sa course frénétique avançait inexorablement dans un présent en perpétuel évolution. Ainsi l’hiver était passé et avec lui le froid s’en était allé laissant la végétation reprendre le dessus.

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iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine certains membres de la Coeur de sève répondent à l’appel de la nature agonisante du désert. Hélas pour eux dans cette partie des Terres de Guem on aime pas beaucoup les étrangers.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Nomades du désert ou un Deck Coeur de sève. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 5 juin à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Fantasmagorie lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Nomades du désert, soit Coeur de sève.

Fantasmagorie. Rare. Action. Chaque personnage adverse a Défense -2 si elle est supérieure à 3. Chacun de vos personnages a Défense +2 si elle est inférieure à 4. Durée 3 tours.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Fantasmagorie (une par personne maximum).

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iTCG : Fe’y / Inatka

Coeur de sève

Le Kei’zan, devenu le nouvel Arbre-Monde offre aux terres d’Eredan la renaissance tant attendue des Daïs. Ainsi le premier fruit est mûr, donnant naissance ainsi à Fe’y, Daïs gardien du printemps. Attention aux ennemis de la Coeur de sève car la guilde fera tout pour défendre ce nouveau-né !

 
Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.

Fe’y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe’y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.

Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s’activera immédiatement.

Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).

Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.

Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".

Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s’il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom’chai ou Bête.

Nomades du désert

L’été arrive et les Nomades vous déshabillent ! Eclipse, Gardien ou Immortel, choisissez votre guide, pour cette nouvelle traversée du désert, il y en aura pour tous les goûts ! Attention cependant à ne pas succomber aux charmes de nos belles des sables.

 
Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S’attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.

Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l’inférieur, maximum 12).

Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.

Inakta. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.

Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.

Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.

Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.

Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.

Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu’à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.

Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c’est jour de sortie de cartes !

Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 21 mars dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

 
A moi !. Rare. Action. Combattants de Zil. La Meute. Choisissez une carte en jeu non Arme ni Armure, celle-ci est défaussée. Combattant : un "Alpha de la Meute" dans votre Défausse ou votre Main est joué.

Divergence d’opinion. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Unique. La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée sauf si c’est une carte Zil ou Maraudeur. Enchainement carte Zil ou Maraudeur.

Brutus. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. En début de combat, Attaque et Défense +1. Tours 3, 5 et 6 : Attaque +2/+1.

Indigestion. Peu commune. Sort d’Ombre. Combattants de Zil. Mage. 3 cartes de la Main du joueur adverse sont défaussées. Si votre personnage n’est pas Circus, le joueur adverse choisit une carte dans sa Défausse, celle-ci est placée dans sa Main.

Patte de loup. Peu commune. Objet arme à 2 mains Hache. Combattants de Zil. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +1 pour chacun de vos Maraudeurs et Défense +1 pour chacun de vos Combattants. La meute : Attaque +1 supplémentaire. S’active immédiatement.

Le compte est bon. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque + 2. La Meute : Défense +1 et Esprit +1. Si vous avez plus de 3 cartes en Main Attaque +2 supplémentaire.

Pickpocket. Commune. Familier. Combattants de Zil. Circus. S’attache sur un personnage adverse n’ayant aucun "Pickpocket" attaché. Durée : 4 combats. En début de combat, une carte du Deck de son propriétaire est placée dans sa Défausse. Tous les Circus ont Défense +1.

Test à l’aveugle. Commune. Action. Attaque +X ou Défense +X ou Esprit +X où X est un nombre déterminé aléatoirement entre 2 et 4.

Compter les points. Commune. Théurgie Destin. Prêtre. Défense +X où X est égal à la différence entre le nombre de cartes dans votre votre Défausse et dans la Défausse adverse (+6 maximum).

 
Garde-les-totems. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Combattant/Mage. Hom’chaï. Homme. Esprit 0. Attaque 4/8. Défense 2. Points de vie 13. Tant que "Garde-les-totems" est mort, vos autres Coeur de Sève ont Esprit +1. Tours 2 et 5 : un de vos autres Hom’chaï a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Bourrasque. Rare. Sort Air. Mage. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal au double de l’Esprit de votre personnage, +2 si "Bourrasque" a déjà été jouée ce tour-ci.

Ecrabouilleur. Rare. Objet arme à deux mains Masse. Coeur de sève. Hom’chaï. S’active après le combat. Durée : 5 tours. Attaque +5. Hom’chaï : en fin de combat, les personnages adverses hors-combat subissent 2 dégâts directs.

Effigie Hom’chaï. Peu commune. Objet Bijou. Coeur de sève. Esprit +1. Votre personnage devient Guémélite de la terre en plus de ses autres races. Si votre personnage meurt, vos Hom’chaï ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.Permanent. Enchainement.

A nos ancêtres. Peu commune. Action. Coeur de sève. Votre personnage devient Bête, Daïs, Elfine et Hom’chaï en plus de ses autres Races. Durée : 2 tours. Enchainement Action Coeur de Sève.

Ca c’est une arme !. Peu commune. Action. Coeur de sève. Combattant. Si votre personnage porte une Arme à deux mains, un Objet porté par le personnage adverse est placé dans votre Défausse. Hom’chaï : Attaque +1 et Défense +2. Enchainement.

Bourgeons sauvages. Peu commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Sort de zone. En fin de combat, X dégâts magiques sont répartis entre les personnages adverses en vie où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4. Arbre-monde : chaque personnage adverse en vie subit 1 dégât magique supplémentaire par Sort Nature en jeu (+5 maximum). Permanent.

Communion avec la nature. Commune. Action. Coeur de sève. Guémélite de la nature. Attaque -2 et Défense +2. Permanent. En fin de combat, Attaque +2/+1 et Soin 1 Point de vie. Arbre-Monde : Enchainement Sort Nature.

Double de glaise. Commune. Sort de nature. Mage. Défense +4. Mage : Durée : 3 combats.

Germination. Commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Arbre-Monde. "Enraciner" est créée et jouée. Une "Liane vengeresse" ou une "Mauvaise rencontre" dans votre Deck est attachée sur un de vos Arbre-Monde hors-combat. Daïs : enchainement.

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iTCG : Note de mise à jour du 29 mai 2012

- Deux nouveaux fonds de partie sont maintenant disponibles : "Forêt Eltarite" et "Levé de soleil".

- Le bug empêchant le bon fonctionnement de Longévité lorsque des effets modifiaient le numéro du tour a été corrigé.

- Certains bugs entraînant le bloquage des parties dans la campagne "A l’auberge du Fut percé" ont été corrigés.

- Le bug qui permettait d’activer plusieurs fois l’ordre de Doloreanne et Zejabel a été corrigé.

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iTCG : Important

Chers joueurs,

A partir de demain, mardi 29 mai 2012, nous commençons à déployer progressivement des trophées réservés aux nouveaux inscrits. Ces trophées vont accompagner les joueurs dans les premières heures de leur utilisation d’Eredan iTCG.

A cette occasion les règles de création de Deck vont définitivement changer : il sera désormais possible d’avoir entre 20 et 50 cartes dans votre Deck (en plus des personnages).

Nous estimons que cette modification aura un impact limité sur l’environnement compétitif, tout en améliorant l’expérience du jeu à bas niveau.

Bon jeu !

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : Megaira (Elo 1933) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Souffle de Dragon, Habitant du Ciel, Tentation



2ème : kane_filmore (Elo 1919) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Habitant du Ciel, Tentation

3ème : akluck (Elo 1917) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Habitant du Ciel, Tentation

4ème : Gabriel_Babakana (Elo 1901)

5ème : Marco_Guccinelli (Elo 1888)

6ème : Osyx (Elo 1869)

7ème : williamwizzzi (Elo 1861)

8ème : zhangshian (Elo 1860)

9ème : Reed_Barker (Elo 1851)

10ème : Kid Darkness (Elo 1847)

Remportent la carte artwork Habitant du Ciel : Gabriel_Babakana.

Remportent la carte artwork Tentation : Gabriel_Babakana, Marco_Guccinelli, Osyx, williamwizzzi, zhangshian, Reed_Barker, Kid Darkness, Blastsinger, 炽烈, Real_Polak, Dax_Rodriguezsolis, Aspegic, CrazyLino.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Une seule carte est interdite pour ce tournoi : Bluff.

Bonne aventure !

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iTCG : Le Maître-Mage à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : Le Maître-Mage, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points dans le tournoi Amnezy.
Vous gagnez 1 point chaque fois que vous infligez des dégâts magiques à un personnage adverse et que ses points de vie passent en dessous de -5.
Vous gagnez 9 points supplémentaires si ses points de vie passent en dessous de -10.
Vous remporterez la carte L’envers du décor et le titre : Le Maître-Mage

L’envers du décor : Sort Mental. Collector. Unique. +4 aux dégâts magiques joués par votre personnage ce tour-ci. Choisissez un de vos autres personnages et attachez lui cette carte, celui-ci a +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) qu’il joue et cette carte devient Permanente.

Les rayons du pâle soleil d’hiver traversaient le bouclier magique dressé par Dragon autour de la Draconie et venaient caresser doucement les hautes tours du palais de Noz’Dingard. La lumière légèrement bleue donnait un aspect encore plus incroyable à un ensemble déjà empli de magie.

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iTCG : Tournoi du million – Trahison

Le Tournoi du Million – Trahison

Dates :

A partir de maintenant jusqu’au dimanche 27 mail 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions et Règles spéciales

Format :

3 personnages + 20 Cartes

Au début de la partie vous avez 50% de chance d’avoir à échanger votre deck avec celui de votre adversaire.

Cartes interdites :

Bluff, Scragh

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c’est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit."

Frais d’inscription :

Participation à l’inscription : 10.000 Cristaux ou 400 Fee’z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourie !

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