iTCG : renforts Néhantistes

Alors que le monde est en guerre et que les Nomades envahissent les territoires des Eltarites, les Néhantistes continuent leur travail dans le but de libérer leur Maître de ses chaînes. Pendant qu’Azaram lance les trois démons tourmenteurs à la recherche de la clé de la libération finale de Néhant, Amidaraxar entreprend de briser une nouvelle chaîne.

Peine, Souffrance et Cauchemar, les trois démons tourmenteurs apportent un nouveau gameplay pour les Néhantistes. Ces démons n’hésiteront pas à s’infliger des dégâts pour provoquer des douleurs chez leurs adversaires, c’est aussi l’occasion de voir apparaitre Tourment, un démon sortit tout droit de vos peurs les plus atroces. Les autres Decks Néhantistes ne seront pas en reste avec des cartes Maraudeurs, de nouvelles Corruptions ainsi que de nouveaux objets maudits !
Vous ne fermerez pas l’œil de la nuit !

  
Peine. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Néhantistes. Démon. Maraudeur. Esprit 1. Attaque 7/10. Défense 1. Points de vie 11. Attaque +1 contre les Mages. Si "Peine" meurt avant le tour 3, vos Démons ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 2 et 3 : "Peine" subit 2 dégâts directs et a Attaque +2.
Notez que Peine dernière évolution et Souffrance dernière évolution fusionnent pour donner Tourment.

Extase. Rare. Action. Néhantistes. Démon. Les autres "Extase" en jeu sont défaussées. Chaque fois qu’un de vos personnages subit des dégâts, un personnage adverse subit 2 dégâts directs. Durée : 3 tours. Enchainement.

Armure Noire maudite. Rare. Objet Armure. Néhantistes. Combattant. Défense +2. Démon : Défense +2 supplémentaire. Activation: chaque personnage en combat subit 3 dégâts directs s’il ne porte pas d’autre Objet maudit. Permanent. Enchainement Objet maudit. S’active en fin de combat.

Narcissisme. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. Une "Terreur" de votre Main est immédiatement jouée à la suite des cartes déjà jouées. S’attache au personnage adverse. Esprit +1. Permanent. A partir du prochain tour, ce personnage subit 7 dégâts magiques chaque fois qu’il active une carte avec laquelle il ne partage pas de Guilde.

Briser les rêves. Rare. Action. Néhantistes. Maraudeur. Démon. Attaque +X ou X est égal à l’Esprit du personnage adverse, et Attaque +1 supplémentaire si le Deck adverse contient autant ou plus de cartes que le votre.

Cauchemar. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Néhantistes. Démon. Combattant. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez un Grimoire. Tours 2, 5 et 6 : Attaque +1.

Inspiration de Néhant. Peu commune. Action. Votre personnage a Attaque +2 et subit 1 dégât direct. Démon : un Objet maudit de votre Deck est immédiatement joué à la suite des cartes déjà jouées si votre personnage n’en porte aucun.

Ceux que l’on aime. Peu commune. Action Quête. Unique. En fin de tour, si au moins 2 de vos personnages portent une Epée et un Bouclier ou une Epée et un Bijou ou un Bouclier et un Bijou, tous ces personnages gagnent 2 Points de vie et ont Attaque +2, Défense +2 et Esprit +2 jusqu’à la fin de la partie et cette carte est défaussée. Permanent.

Couronne Noire maudite. Peu commune. Objet Armure. Néhantistes. Attaque +1 à chaque fois qu’un de vos personnages subit des dégâts. Activation : votre personnage subit 3 dégâts directs s’il ne porte pas d’autre Objet maudit. Permanent. Enchainement Objet maudit.

Némésis. Peu commune. Action. Attaque +3. Votre personnage subit 2 dégâts directs. En fin de combat, si les Points de vie de votre personnage sont négatifs, cette carte est placée dans votre Deck.

Paranoïa. Peu commune. Action. Néhantistes. Maraudeur. Deux cartes du joueur adverse attachées à ses personnages sont placées dans son Deck. Piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. Démon : Enchainement.

Terreur. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. Choisissez un personnage en vie et attachez lui cette carte. En début de combat, une carte de la Main de son propriétaire est défaussée. Si c’est une Action ou un Sort, ce joueur défausse une de ses cartes en jeu. Permanent.

Souffrance. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Néhantistes. Démon.Combattant/Maraudeur. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Maraudeurs. En début de combat, les deux personnages en combat subissent 1 dégât direct. Tours 3 et 5 : Défense +1.

Agoraphobie. Commune. Action. Votre personnage subit 1 dégât direct. Le personnage adverse a Défense -1. Démon : le personnage adverse a Défense -2 supplémentaire.

Blessure infectée. Commune. Action. Néhantistes. Maraudeur. Attaque +1 jusqu’à la fin du combat. S’attache au personnage adverse. Permanent. En fin de combat si ce personnage a subi moins de 6 dégâts physiques, cette carte est défaussée. En début de combat ce personnage subit 2 dégâts directs.

Tromperie. Commune. Action. Néhantistes. Maraudeur. Choisissez une carte Maraudeur en jeu. Cette carte est immédiatement jouée à la suite des cartes déjà jouées sans restriction de Guilde.

Présence de Néhant. Commune. Action. Néhantistes. Le personnage adverse a Esprit -1 et subit 2 dégâts directs. Enchainement Sort de Néhant.

Vers l’infini…. Commune. Action. Attaque +2 et Défense +1. Défense +2 supplémentaire si au moins 5 de vos cartes sont en jeu. Enchainement : "…et au delà".

…et au delà. Commune. Action. Soin 2 Points de vie. Si la somme des bonus d’Attaque et de Défense en cours sur votre personnage est supérieure à 4, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche.

Déloyauté. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. Esprit +2 si le personnage adverse est Mage ou Prêtre. Attaque +2 s’il est Combattant ou Maraudeur. S’il meurt durant ce combat, cette carte devient un Familier Larbin démoniaque permanent.

Et encore plus !

De nouveaux boosters guildés font leur apparition. Voici leur description :

Contient 12 cartes tirées parmi tous les Actes dont 1 Rare (ou 1 Légendaire), 4 Peu communes et 7 Communes,
4 de ces cartes sont obligatoirement affiliées à la guilde choisie et les 8 autres cartes sont déterminées aléatoirement mais ont de plus grandes chances d’être affiliées à cette guilde ou non affiliées.

De plus vous avez une chance sur dix d’obtenir une Carte de Destinée Expérience.

Prix : 400 Fee’z

Notez que les boosters par Acte ne sont désormais plus disponibles.

Nouveau Deck prêt à jouer : Invasion démoniaque

Ce Deck prêt à jouer affilié à la guilde Néhantistes contient 23 cartes (3 personnages et 20 cartes) dont 4 cartes rares, 12 peu communes, 7 communes + 4 cartes destinée 200XP.

Les cartes de ce Deck ne peuvent être vendues au marché.

Retrouvez les détails de ce Deck dans la boutique d’Eredan iTCG.

Prix : 999 Fee’z

NB : vous obtenez désormais 4 cartes destinée 200XP lorsque vous achetez un Deck prêt à jouer !

Bonus !

Jusqu’au mercredi 18 janvier 2012, 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster Basic, Guildé ou Nouveaux arrivants à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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