Mise à jour du 4 avril 2012
Attention, suite à une erreur involontaire de notre part les cartes annoncées comme sortant du booster Nouveaux Arrivants n’étaient pas les bonnes cartes. Il faut lire la news comme suit.
En nous excusant pour la gène occasionnée et en vous souhaitant bon jeu.
Demain c’est jour de sortie de cartes !
Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 25 janvier dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !
Voici la liste des cartes concernées :
Chevalier dragon Ardrakar. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Humain/Guémélite de Dragon. Chevalier dragon. Combattant. Femme. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Sort draconique. Tours 2, 4 et 6 : Attaque +1.
Groinfre. Rare. Familier protecteur. Défense de base = 4. Permanent.
Honneur du chevalier. Rare. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Défense +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon en vie. Attaque +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon morts. Esprit +1 pour chacun de vos Noz morts. Enchainement.
Darkat. Peu commune. Familier offensif. Attaque de base = 7/9. Permanent.
Azur. Peu commune. Objet épée à une main. Envoyés de Noz’Dingard. Chevalier Dragon. Unique. Attaque +2 et Esprit +2. S’active après le combat. Permanent. En fin de combat, si votre personnage a moins de 5 Points de vie, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4 et "Azur" est placée dans votre Deck.
Vaerzar. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Compendium. Humain. Esprit 1. Attaque 2/3. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, si un Familier est attaché à "Vaerzar", Défense +1. Tours 4, 5 et 6 : vos personnages ayant un Familier magique attaché ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.
De taille et d’estoc !. Commune. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Les Armes portées par le personnage adverse sont défaussées. Si aucune Arme n’a été défaussée : Attaque +3/+X où X est égal à la Défense du personnage adverse. Chevalier Dragon : Défense +1 et Esprit +1.
Choupineuil. Commune. Familier magique. Envoyés de Noz’Dingard. Esprit de base = 3. Permanent.
Affinité. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. Si un Familier magique est attaché à votre personnage, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 4. Sinon, le personnage adverse a Défense -2. Enchainement.
Osmose. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. En début de tour, vos personnages ayant un Familier attaché ont jusqu’à la fin du tour : Esprit +1 si c’est un Familier Magique. Attaque +2 si c’est un Familier Offensif. Défense +1 si c’est un Familier Protecteur. Permanent.
Coeur de sève
Don à l’Arbre-Monde. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Défense +1. Le premier Objet de votre Défausse est joué à la suite des cartes déjà jouées. Hom’Chaï : le second Objet de votre Défausse aussi.
Situation épineuse. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Attaque +1 à +2. Attaque +1 supplémentaire pour chaque "Epines" dans n’importe quelle Défausse. Bête : Enchainement.
Chapardeuse. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Coeur de Sève. Combattant. Bête. Femme Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Armure. Tours 2, 3 et 5 : vos Elfines gagnent 1 Point de vie.
Eveil de Quercus. Peu commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Les personnages adverses ne peuvent plus enchainer tant que "Enraciner" est attaché à un personnage adverse. Durée : 2 combats.
Tornade de feuilles. Peu commune. Action. Coeur de sève. Attaque +1. Permanent. Si le personnage adverse joue 2 cartes il subit 2 dégâts directs et un Objet qu’il porte est défaussé. Mage : le personnage adverse subit 3 dégâts directs.
Epines. (et son évolution) Peu commune. Arme à une main Fleau. Combattant. Attaque +1. Hom’Chaï : En début de combat, un personnage adverse subit 1 dégât direct et cette carte est défaussée. Ambidextrie Fléau. Permanent.
Héritage du guerrier. Peu commune. Action. Coeur de sève. Choisissez un de vos autres Combattants, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +X où X est égal à l’Attaque min. de base du personnage ainsi choisi. Hom’chaï : Défense +3.
Tir de la lune. Commune. Action. Coeur de sève. Vos personnages ont Défense +2 ce tour-ci et Défense +1 le tour suivant. Elfine ou Daïs : Enchainement.
Etranglement. Commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Inflige 3 dégâts magiques + 3 si "Eveil de Quercus" est en jeu + 3 si "Enraciner" est attachée au personnage adverse.
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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