iTCG : Un week end de promotion !

Eredan iTCG fête bientôt sa deuxième bougie et il est temps de commencer les festivités.

Profitez d’une promotion de 30% sur tous les boosters de la boutique !

Ça commence maintenant et c’est jusqu’à lundi prochain Minuit (heure de Paris).

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iTCG : Le Guerrier Divin à la boutique

Le Guerrier divin à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : Le Guerrier divin, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra Cumuler 40 points, vous gagnez 1 point chaque fois qu’un de vos personnages survit à un combat contre un adversaire ayant chacune des caractéristiques de base Attaque max, Défense et Esprit supérieures à celles du votre. Vous remporterez la carte Guerre des dieux et le titre : Le Guerrier Divin.

Guerre des dieux : Action. Collector. Unique. Votre personnage a +3 dans ses caractéristiques Attaque max, Défense et Esprit inférieures à celles du personnage adverse. Il perd 1 Point de vie pour chaque bonus ainsi obtenu. Enchainement.

Le prince Metchaf, le Vizir Mahamoud ainsi que leurs compagnons avaient fait un long voyage depuis Mineptra. Devant eux les hautes tours du château de Kaes se dressaient, éternelles, elles rappelaient à qui les apercevrait que le Conseil des guildes siégeait ici. Et c’est justement ce Conseil que les Nomades du désert venaient visiter. Les nouvelles n’avaient pas été bonnes pour eux et ils comptaient plaider leur cause. Prévenue de leur arrivée imminente Hasna se tenait devant la grande porte du domaine, entourée de soldats du Conseil à la livrée pourpre.

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iTCG : Le Maître-Mage

Le Maître-Mage

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 12 avril 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points dans le tournoi Amnezy.
Vous gagnez 1 point chaque fois que vous infligez des dégâts magiques à un personnage adverse et que ses points de vie passent en dessous de -5.
Vous gagnez 9 points supplémentaires si ses points de vie passent en dessous de -10.
Vous remporterez la carte L’envers du décor et le titre : Le Maître-Mage

L’envers du décor : Sort Mental. Collector. Unique. +4 aux dégâts magiques joués par votre personnage ce tour-ci. Choisissez un de vos autres personnages et attachez lui cette carte, celui-ci a +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) qu’il joue et cette carte devient Permanente.

Les rayons du pâle soleil d’hiver traversaient le bouclier magique dressé par Dragon autour de la Draconie et venaient caresser doucement les hautes tours du palais de Noz’Dingard. La lumière légèrement bleue donnait un aspect encore plus incroyable à un ensemble déjà empli de magie.

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iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Envoyés de Noz’Dingard et la Kotoba retrouvent leur vieille rancune au sujet du Pélerin, un objet autrefois fabriqué par deux artisans, chacun venant des camps opposés.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Envoyés de Noz’Dingard ou un Deck Kotoba. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 10 à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Le Pélerin lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Kotoba, soit Envoyés de Noz’Dingard.

Le Pélerin. Rare. Objet Bâton. Esprit +1 chaque fois qu’un Sort est activé (+3 max). Défense +1 chaque fois qu’un Objet est activé (+3 max). Attaque +1 chaque fois qu’une Action est activée (+3 max). Permanent.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Le Pélerin (une par personne maximum).

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iTCG : Maître-Mage Pilkim / Kotori Kage

Cette semaine les Envoyés de Noz’Dingard et la Kotoba sont à l’honneur.

Envoyés de Noz’Dingard

Les Envoyés de Noz’Dingard maitrisent la magie, et ils le prouvent encore une fois avec les cartes de cette semaine. Les sorcelames approfondissent leur spécialisation dans la magie de la lumière, et les compendiums tirent le meilleur parti de certaines cartes Noz, mais surtout, Pilkim, son statut de maitre-mage en poche, s’assure de toujours jouer ses meilleurs sorts.

 

Maître-Mage Pilkim. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de tour, les Sorts de votre Défausse joués par "Maitre-Mage Pilkim" sont placés dans votre Deck. Tours 2 et 4 : Esprit +1.

Atouts sorcelame. Rare. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Maraudeur. +2 aux dégâts physiques et magiques infligés ce tour-ci. Sorcelame : Attaque min. +2 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Glissade. Rare. Sort Eau. Mage. Choisissez un personnage, une des cartes qui lui sont attachées est défaussée. Si c’est un personnage adverse il subit 4 dégâts magiques.

Cristaux de glace. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2 et Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Compendium : Permanent. Enchainement.

Serviteur magique. Peu commune. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2 et Esprit +2. Durée : 3 tours. En début de tour les deux premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Compendium : Enchainement.

Anneau de feu. Peu commune. Sort Feu. Mage. S’attache sur le personnage adverse. Durée : 2 combats. En fin de combat, ce personnage subit X dégâts magiques où X est égal au nombre de Sort Feu dans votre Défausse +2 (8 maximum).

Frappe de lumière. Peu commune. Sort Lumière. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Votre personnage a son Attaque égale à la moyenne de ses Attaque min. et max. (arrondie au supérieur). Sorcelame : le personnage adverse a Attaque min. -4.

Robe de Maître-Mage. Commune. Objet Armure. Mage. Esprit +2. En début de combat, Défense +1 par Sort dans votre Main. Permanent.

Fureur de Dragon. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Esprit +1. Piochez une carte supplémentaire lors de votre prochaine phase de pioche. Mage : en fin de combat, si votre Esprit est inférieur à votre Esprit de base, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques. Permanent.

Par de là la vision. Commune. Sort Mental. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Défense +2. Permanent. En fin de combat, si vous avez moins de 2 cartes dans votre Main, 5 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Main et cette carte est défaussée.

Kotoba

Les Corbeaux sont chez eux partout dans la Kotoba, et à l’origine des techniques des Traqueurs. C’est cette filitation qui est surtout mise à l’honneur par Kotori Kage. Les combattants et les tsoutais ne sont pas en reste, chacun saura trouver de l’aide dans les cartes Kotoba de cette semaine.

 

Marque du Corbeau. Rare. Action. Kotoba. Attaque +2. Corbeau : si aucune carte n’est jouée en enchainement, votre personnage effectue une attaque magique à la place de sa prochaine attaque physique. Enchainement.

Allégeance. Rare. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1. Tsoutaï : la première carte Tsoutaï de votre Défausse est jouée.

Kotori Kage. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Kotoba. Guémélite de l’Ombre/Guémélite de la Guerre. Traqueur/Corbeau. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages. Tours 1, 2 et 4 : un "Art du traqueur" de votre Deck sera joué à la suite des cartes déjà jouées.

Corps d’acier. Peu commune. Action. Kotoba. -1 au dégâts reçus. Durée : 2 tours Traqueur ou Corbeau : -3 supplémentaire aux dégâts physiques reçus ce tour-ci. Enchainement Objet.

Transmettre son savoir. Peu commune. Action. Kotoba. Vos Traqueurs ont Esprit +2. Guémélite de la Guerre : Défense +2. Durée : 4 tours. Enchainement.

Arme improvisée. Commune. Action. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d’Objet, Attaque +3.

La voie du sabre. Commune. Action. Kotoba. Si votre personnage porte une Arme à une main, Attaque +2 et Défense +2. Traqueur : en fin de combat si votre personnage a moins de 1 Point de vie, les Objets qu’il porte sont placés dans votre Deck.

Restauration rapide. Commune. Action. Artisan. Choisissez un Artisan et attachez-lui cette carte, celui-ci gagne Enchainement s’il joue une carte Artisan. En fin de combat, tous vos personnages gagnent 1 Point de vie. Permanent.

Sens du danger. Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Défense +3. Traqueur : Défense +2 supplémentaire. Corbeau : Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Mise à jour du 4 avril 2012

Attention, suite à une erreur involontaire de notre part les cartes annoncées comme sortant du booster Nouveaux Arrivants n’étaient pas les bonnes cartes. Il faut lire la news comme suit.

En nous excusant pour la gène occasionnée et en vous souhaitant bon jeu.

Demain c’est jour de sortie de cartes !

Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 25 janvier dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

Chevalier dragon Ardrakar. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Humain/Guémélite de Dragon. Chevalier dragon. Combattant. Femme. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Sort draconique. Tours 2, 4 et 6 : Attaque +1.

Groinfre. Rare. Familier protecteur. Défense de base = 4. Permanent.

Honneur du chevalier. Rare. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Défense +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon en vie. Attaque +1 pour chacun de vos Chevaliers Dragon morts. Esprit +1 pour chacun de vos Noz morts. Enchainement.

Darkat. Peu commune. Familier offensif. Attaque de base = 7/9. Permanent.

Azur. Peu commune. Objet épée à une main. Envoyés de Noz’Dingard. Chevalier Dragon. Unique. Attaque +2 et Esprit +2. S’active après le combat. Permanent. En fin de combat, si votre personnage a moins de 5 Points de vie, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4 et "Azur" est placée dans votre Deck.

Vaerzar. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Humain. Compendium. Humain. Esprit 1. Attaque 2/3. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, si un Familier est attaché à "Vaerzar", Défense +1. Tours 4, 5 et 6 : vos personnages ayant un Familier magique attaché ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

De taille et d’estoc !. Commune. Envoyés de Noz’Dingard. Sort Draconique. Mage. Les Armes portées par le personnage adverse sont défaussées. Si aucune Arme n’a été défaussée : Attaque +3/+X où X est égal à la Défense du personnage adverse. Chevalier Dragon : Défense +1 et Esprit +1.

Choupineuil. Commune. Familier magique. Envoyés de Noz’Dingard. Esprit de base = 3. Permanent.

Affinité. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. Si un Familier magique est attaché à votre personnage, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 4. Sinon, le personnage adverse a Défense -2. Enchainement.

Osmose. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. En début de tour, vos personnages ayant un Familier attaché ont jusqu’à la fin du tour : Esprit +1 si c’est un Familier Magique. Attaque +2 si c’est un Familier Offensif. Défense +1 si c’est un Familier Protecteur. Permanent.

Coeur de sève

Don à l’Arbre-Monde. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Défense +1. Le premier Objet de votre Défausse est joué à la suite des cartes déjà jouées. Hom’Chaï : le second Objet de votre Défausse aussi.

Situation épineuse. Rare. Action. Coeur de sève. Combattant. Attaque +1 à +2. Attaque +1 supplémentaire pour chaque "Epines" dans n’importe quelle Défausse. Bête : Enchainement.

Chapardeuse. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Coeur de Sève. Combattant. Bête. Femme Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Armure. Tours 2, 3 et 5 : vos Elfines gagnent 1 Point de vie.

Eveil de Quercus. Peu commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Les personnages adverses ne peuvent plus enchainer tant que "Enraciner" est attaché à un personnage adverse. Durée : 2 combats.

Tornade de feuilles. Peu commune. Action. Coeur de sève. Attaque +1. Permanent. Si le personnage adverse joue 2 cartes il subit 2 dégâts directs et un Objet qu’il porte est défaussé. Mage : le personnage adverse subit 3 dégâts directs.

Epines. (et son évolution) Peu commune. Arme à une main Fleau. Combattant. Attaque +1. Hom’Chaï : En début de combat, un personnage adverse subit 1 dégât direct et cette carte est défaussée. Ambidextrie Fléau. Permanent.

Héritage du guerrier. Peu commune. Action. Coeur de sève. Choisissez un de vos autres Combattants, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +X où X est égal à l’Attaque min. de base du personnage ainsi choisi. Hom’chaï : Défense +3.

Tir de la lune. Commune. Action. Coeur de sève. Vos personnages ont Défense +2 ce tour-ci et Défense +1 le tour suivant. Elfine ou Daïs : Enchainement.

Etranglement. Commune. Coeur de sève. Sort de la Nature. Mage. Inflige 3 dégâts magiques + 3 si "Eveil de Quercus" est en jeu + 3 si "Enraciner" est attachée au personnage adverse.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : -Dredd- (Elo 1928) gagne 108021 Cristaux + les cartes artwork Six pieds sous terre, Mauvaise rencontre, Protection runique



2ème : OraK (Elo 1910) gagne 86460 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique
3ème : Lantharon (Elo 1899) gagne 54118 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique

4ème : Simone_Difelici (Elo 1878)
5ème : kane_filmore (Elo 1860)
6ème : Spacchiuso (Elo 1860)
7ème : idraste (Elo 1857)
8ème : nebruss (Elo 1849)
9ème : mst89 (Elo 1848)
10ème : Andrea_Sciuto (Elo 1836)

Remportent la carte artwork Protection runique : moskato, Simone_Difelici, kane_filmore, Spacchiuso, idraste, nebruss, mst89, Andrea_Sciuto, 01chengm, Jonathan Davis, zerty72, Osyx, angel1000, haroxD, Marco_Guccinelli, Gurth85, andyma, Auron93, Gabriel_Babakana, Crulus, drakmonk, MartonMalvin.

Remportent la carte artwork Mauvaise rencontre : Simone_Difelici, idraste, Gabriel_Babakana.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.
Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Scragh (toutes évolutions), Calice (Niveau 3), Abyssien le dévoreur (toutes évolutions), Tourment, Bluff, Démembrement, Eveil de Quercus.

Bonne aventure !

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