iTCG : Le Mekalchimiste

Il ne manque pas grand chose ! Voilà un an que je travaille sur la conception de la potion de vie. Malheureusement, par manque de matière, mon expérience risque de ne pas aboutir.

Avez-vous déjà entendu parlé de la mékalchimie, peut-être même l’avez-vous déjà pratiquée ? L’art d’entremêler et de lier les éléments afin de produire de nouveaux matériaux. Il ne s’agit pas de cuisine, non non, ici nous pouvons avoir des résultats incroyables, comme la potion de vie que je prépare. Le travail pour la finir s’avère colossal et je pensais à vous pour me seconder dans cette aventure.

Vous voulez bien ?

Vous avez jusqu’au mercredi 22 août, 12H00 (heure de Paris) pour aider le Mekalchimiste à finir sa Potion de vie, après quoi cela ne sera plus possible.

La Matière, source de la mékalchimie

La mékalchimie part de la Matière. Il vous faudra la modeler suivant le résultat voulu et ainsi avancer sur la voie de la création mékalchimique.

Matière : Collector, Elément. Depuis l’écran d’évolution, peut évoluer immédiatement en "Feu", "Terre", "Eau" ou "Vie". Aucun effet. Enchainement Elément.

Cette carte vous permettra d’obtenir de nouveaux composants pour la mékalchimie.

Attention : cette carte ne gagne pas d’expérience, elle peut directement évoluer en passant par votre collection => Evolution. Il ne vous restera plus qu’à choisir en quel élément la faire évoluer.

La matière est disponible dans les boosters (3 cartes Matière par booster de 12 cartes, 1 pour les boosters de 4 cartes).

Principe et récompenses

Comment faire de la Mékalchimie ?

Cela commencera par de la Matière, que vous pourrez faire évoluer en l’un des quatre éléments nécessaires à toute Mekalchimie, à savoir Feu, Terre, Eau et Vie. Ces éléments peuvent être joués ensembles pour créer de nouveaux éléments. Pour vous aider, les cartes de ces premiers éléments indiquent avec quoi elles peuvent être jouées et ce qu’elles permettent d’obtenir. Par la suite, cela se compliquera un peu car ce sera à vous de trouver les bonnes combinaisons pour progresser.

Vous manquez de matière ?

Pas de panique, à l’exception de la Vie, qui ne peut être obtenue qu’en fusionnant deux Matières, le Feu, la Terre et l’Eau peuvent être obtenus grâce à plusieurs trophées répétables. Rendez-vous dans votre salle des trophées pour voir où vous en êtes !

Et ça donne quoi la Mékalchimie ?

Une fois obtenus certains éléments, vous remporterez une, voire les deux récompenses suivantes :

Potion de vie : Collector, Unique, Objet Potion. Soin 2 points de vie et Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie. Artisan : Enchainement. Un de vos autres personnages gagne 2 points de vie et a Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie.

Le Mékalchimiste(3 niveaux) : Mythique. Personnage. Mercenaire. Mage, Artisan. Humain. Niveau 2. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Après avoir joué vos cartes, une copie de chaque Potion que vous avez jouée est créée et jouée, et si vous avez joué un Sort une carte adverse en jeu est défaussée. Tours 1 et 5 : Esprit +1 et Défense +2.

J’ai raté la première édition de la Mekalchimie

Pas de panique, si vous avez raté la première édition vous pourrez tout de même obtenir la Mékarmure et le Golem alchimique durant cette édition.

Mékarmure : Collector, Unique, Objet armure, Combattant/Mage/Maraudeur/Prêtre/Artisan. S’active après le combat. Permanent. Votre personnage gagne Enchainement si vous jouez une carte réservée à sa Guilde.

Golem alchimique : Mythique, Unique, Familier. En début de combat un personnage adverse déterminé aléatoirement subit 3 dégâts directs. En fin de combat votre personnage gagne 2 Points de vie. Après 2 combats, cette carte est placée dans votre Deck. Permanent.

Tombola mékalchimique

A la fin de l’évènement, des joueurs seront tirés au sort parmi ceux qui auront obtenu un ou plusieurs tickets de loterie (chaque ticket donnant une chance de plus d’être tiré au sort) :

Premier : 15000 Fee’z
Deuxième : 5000 Fee’z
Troisième : 2000 Fee’z

Du quatrième au quarantième : 2 boosters Nouveaux Arrivants.

Vous remporterez des tickets en obtenant certains trophées de la mékalchimie. Nous vous signalons également que les cartes Elément n’auront plus d’effet après l’événement, et ce, afin de ne pas déséquilibrer le jeu.

Bonne chance !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 13 juin dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Légion runique

 
Soutien runique (et ses deux évolutions). Rare. Action. Légion Runique, Humain. Rune Yr, Cor ou Nox : gagne deux Runes Yr. Vos Prêtres et Combattants Runiques gagnent 1 emplacement de Rune supplémentaire jusqu’à la fin de la partie (maximum 5) et ceux qui ne portent aucune Rune gagnent une Rune Yr. Enchainement.

Ennemi des dieux. Rare. Théurgie Runique. Légion Runique, Prêtre. Le personnage adverse a Esprit = 0. Rune Cor : il subit 4 à 8 dégâts magiques. Rune Cor : cette carte s’attache à lui et devient Permanente.

Tranchoir runique . Rare. Objet Arme à deux mains épée. Légion Runique, Combattant, Guémélite de la Guerre. S’active après le combat. Permanent. Attaque +6/+3. Lorsque votre personnage inflige des dégâts physiques, les personnages adverses ont Défense -1.

Guerrière Runique Myrina. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Femme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Lance. Tours 2 et 5: Le personnage adverse ne peut enchainer aucune carte ce tour-ci.

Armuré (et ses deux évolutions). Peu commune. Action. Légion runique, Combattant, Humain. Défense +4. Vos autres Combattants Runiques Humains gagnent une Rune Yr. Enchainement carte Runique.

Puissance runique. Peu commune. Action. Légion runique. Attaque +2 par Rune portée.

Autel de prière. Commune. Objet Autre. Légion runique. Durée 2 tours. Défense +1 par Rune portée. En début de tour, vos Runiques portant au moins une Rune gagnent Enchainement jusqu’à la fin du tour. Piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. Prêtre : Enchainement.

Crise de foi (et son évolution). Commune. Action. Légion runique. Permanent. Gagne une Rune Yr. En début de tour une carte dans votre Défausse est placée dans votre Deck. En début de combat si vous avez joué 2 cartes, "Crise de foi" est défaussée.

Aura du guerrier divin. Commune. Action. Légion runique. Inflige 2 dégâts directs au personnage adverse et 1 aux autres personnages adverses. Enchainement si votre personnage ne porte aucune Rune.

Frappe combinée. Commune. Action. Légion Runique, Combattant, Guémélite de la Guerre. Attaque +2 si tous vos personnages portent une Rune. Rune Cor : Attaque +3/+5. Enchainement "Tranchoir runique".

Kotoba

 
Point vital. Rare. Kotoba, Maraudeur. Choisissez une Action Corbeau, Traqueur ou Tsoutaï dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tsoutaï : si votre prochaine carte est "Shi", "Fu" ou "Mi", Attaque +3. Enchainement.

Silence ! On tue !. Rare. Kotoba, Combattant. Les bonus d’Attaque en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). Enchainement "Main de l’empire".

Seigneur de la guerre. Peu commune. Combattant. Choisissez une Arme dans votre Main, celle-ci est jouée. En fin de combat si le personnage adverse ne porte ni Arme ni Armure il subit 2 dégâts directs, ou 5 si vous portez une Arme Kotoba active.

Maîtrise du cherchefaille. Peu commune. Sort de la guerre. Kotoba, Mage, Tsoutaï. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2 par autre carte "… du Cherchefaille" active.

Main de l’empire. Peu commune. Action. Kotoba. Combattant : Défense +2. Si le personnage adverse n’est pas Kotoba, il subit X dégâts directs où X est égal la Défense de votre personnage divisée par 2 (arrondi à l’inférieur)

Gloire à l’Empereur. Peu commune. Action. Kotoba, Combattant. Permanent. Vos Armures et Armes à une main Kotoba ou Combattant s’activent immédiatement. Enchainement.

Parchemin de Yafujima. Commune. Objet Parchemin. Permanent. Esprit +1. Votre personnage gagne Enchainement s’il joue une carte "…du Cherchefaille". Enchainement carte "…du Cherchefaille".

Xianren. Peu commune. Personnage. Kotoba. Maraudeur. Humain. Tsoutaï. Homme. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Maraudeurs et les Combattants. Tours 3 et 5 : Défense +1.

Dent de Karukaï. Commune. Objet Bijou. Permanent. Vos Humains ont Attaque +1 et vos Guémélites de la Guerre ont Esprit +1. Enchainement si tous vos personnages sont Humains ou Guémélites de la Guerre.

Bon jeu !

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