iTCG : Ysild

 
Attention : A l’occasion de cette sortie et exceptionnellement, nous modifions deux personnages. Notez que le Roi Tonnerre et Sevylath sont désormais affiliés aux Avaloniens. Les cartes correspondantes à ces deux personnages ont été retirées du marché pour vous laisser le choix de les vendre ou non.

Marteau sanctifié (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Arme à une main Marteau. Mercenaires, Elfe de glace, Humain. Permanent. Attaque +2. En fin de combat, si vous êtes Avalonien ou Prêtre, Soin 1 Point de vie par dégât physique que vous avez infligé. "Sevylath" : Enchainement. Vos personnages gagnent 2 Points de vie.

Espionnage politique. Rare. Action. Courtisan. Vous gagnez les Guildes et les Castes de votre adversaire. Choisissez une carte dans la Défausse adverse, celle-ci est jouée.

Perte de temps. Rare. Action. Tempus. Choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée. Tours 7 et plus : vous pouvez choisir jusqu’à 2 cartes au lieu d’une. 2 Sorts Temps de votre Défausse sont retirés de la partie. Enchainement Sort Temps.

Ysild (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Mercenaires. Combattant. Humain. Avalonien. Femme. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 14.Gagne Enchainement si joue une Armure ou un Bijou. Vous piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche. Tours 2, 4 et 7 : Défense +2 et Esprit +1.

Une cause juste. Peu commune. Action Quête. Unique. En début de tour, si un de vos Avaloniens est de niveau 6 ou plus, il gagne 7 Points de vie et 5 cartes adverses en jeu ainsi que cette carte sont défaussées.

Peau de glace. Peu commune. Action.Elfe de glace. Durée 3 combats. Défense +1 et +1 aux dégâts magiques infligés. Une "Aurore boréale" ou un "Blizzard d’Amethyste" de votre Défausse est placé dans votre Main.Enchainement si 3 Elfes de glace sont en vie.

Chevaliérisation. Commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un de vos Avaloniens et attachez-lui cette carte. Il gagne un Niveau jusqu’à la fin de la partie. En début de combat, une Armure de votre Main est jouée si vous n’en portez pas, et une Arme de votre Main est jouée si vous n’en portez pas.

Intervalle. Commune. Sort de Temps. Mage. Défense +2 et Esprit +1. En fin de tour le compteur de tours avance d’un tour supplémentaire. Si le numéro du tour en cours est supérieur à 7, Défense +3 supplémentaire, sinon en fin de tour le compteur de tours avance d’un autre tour supplémentaire.

Serment d’amitié. Commune. Action. Elfe de glace. Ce personnage et un autre de vos personnages ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Berzerker : si les deux personnages bénéficient de leur bonus de Rage ils gagnent 2 Points de vie.

Lance de glace. Commune. Objet Autre. Elfe de glace. Permanent. Vous gagnez la Race Guémélite de l’Eau. Berserker : Une "Peau de glace" et une "Hache de glace" de votre Défausse ou de votre Main sont jouées.

Bon jeu !

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iTCG : Preview de l’artbook

Rappelez-vous, il y a quelques jours nous vous annoncions la publication prochaine, ainsi que l’ouverture des pré-commandes, de l’Artbook d’Eredan iTCG.

Pour vous faire une meilleure idée de ce à quoi vous attendre, nous vous proposons aujourd’hui cette PREVIEW d’une dizaine de pages de l’artbook d’Eredan iTCG. Cliquez sur le bouton "Lire la suite" pour accéder au lien.

Et n’oubliez pas, pour bénéficier en plus de l’artbook et d’un personnage inédit pour le jeu, commandez l’Artbook avant le 16 Novembre à minuit et recevez un Ex-libris exclusif !

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 8 août dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Kotoba

  
Maître Mà (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Arme. Vos Combattants gagnent Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie la première fois que Maître Mà joue une Arme. Tours 1 et 6 : Défense +1.

Concentrer le chakra. Rare. Action. Kotoba. Combattant. Esprit +2. Double les bonus de Défense en cours sur votre personnage. Enchainement Objet ou Action.

Frappe du Chi. Rare. Action. Kotoba. Combattant, Maraudeur. Attaque +3. Si votre personnage a moins de 8 Points de vie, les bonus de Défense du personnage adverse sont annulés.

Briser l’esprit . Peu commune. Action. Kotoba. Durée 2 combats. A l’activation et en début du combat, le personnage adverse a Attaque -1 et Défense -1 par Arme Kotoba en jeu jusqu’à la fin du tour.

Insaisissable. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Attaque +2. Traqueur : si l’Attaque de votre personnage est inférieure à celle du personnage adverse, chaque carte attachée à ce dernier est placée dans le Deck de son propriétaire.

Surpuissance. Peu commune. Action. Kotoba. Combattant, Maraudeur. Attaque +1/+4 et Défense +1. Si le personnage adverse n’a aucun bonus d’Attaque ou de Défense, cette carte devient Permanente. Enchainement Objet Kotoba.

Observer l’adversaire. Peu commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Si le personnage adverse est Humain, votre Attaque est égale à la sienne. Sinon, votre Esprit est égal au sien.

Comme une feuille dans le vent. Commune. Action. Kotoba. Combattant. Défense +3. Si votre personnage ne porte aucun Objet, Défense +2 supplémentaire. Enchainement Objet.

Armure de Masamune. Commune. Objet Armure. Kotoba. Combattant. Permanent. Défense +2. A l’activation et en début de combat : Défense +2 jusqu’à la fin du tour si votre personnage porte une Arme ou si votre prochaine carte est une Arme.

Manuel d’arts martiaux. Commune. Objet Grimoire. Kotoba. Un seul exemplaire par personnage. Durée 4 tours. Chaque fois qu’une Action Kotoba s’active, Attaque +1 ou Défense +1. Enchainement.

Courtisans

 
Fausse note. Rare. Action. Courtisan. Esprit +1 pour chacun de vos personnages de Classe inconnue. Classe inconnue : inflige X dégâts directs au personnage adverse où X est égal à votre Esprit. Enchainement Objet.

Vous n’oseriez pas… Rare. Action. Courtisan. Unique. Le personnage adverse a son Attaque égale à la vôtre. Combattant : le prochain Sort ou Action adverse est ignoré. Enchainement.

Cercle en LA mineur. Rare. Action. Courtisan. Durée 3 tours. Vos personnages ont -1 aux dégâts reçus pour chacun de vos personnages de Classe Inconnue en vie. Enchainement si un "Cercle en LA mineur" est dans votre Défausse.

Contrejour. Rare. Sort Feu. Mage. Noz : une carte attachée à l’adversaire est défaussée. Zil : l’adversaire défausse une carte de sa Main et une carte de sa défausse est retirée du jeu. Pirate : +1 aux effets de cette carte.

Bienséance. Peu commune. Action. Courtisan. Durée : 3 tours. Noz : vos personnages ont Esprit +1. Coeur de Sève : le joueur adverse pioche une carte de moins lors des phases de pioche. Pirates : Enchainement.

Ancienne partition. Peu commune. Objet Parchemin. Courtisan. Permanent. Les personnages adverses ont +1 aux dégâts directs subis. Si "Cercle en LA mineur" est en jeu, un "Sitar Hero", "Fausse note" ou "Cacophonie" de votre Défausse est jouée.

Encouragement. Peu commune. Action. Combattant. Vous n’effectuerez aucune attaque physique ce tour-ci. Durée 2 combats. En début de combat, votre Attaque est égale à la somme des Attaques de vos courtisans en vie.

Le Marquis (et ses trois évolutions). Commune. Personnage. Noz, Pirates. Mage. Humain. Courtisan. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Points de vie 12. +1 aux dégâts magiques des Sorts Feu (non zone). Tours 2 et 6 : Esprit +1.

Duel d’honneur. Commune. Action. Combattant. Attaque +1 et Défense +1 par Guilde représentée par les personnages en combat. Attaque +2 supplémentaire s’ils en ont une en commun. Courtisan : Enchainement. les Armes du personnage adverse sont placées dans la Main de leur propriétaire.

Réquisitoire. Commune. Action. Courtisan. Le personnage adverse a Esprit = 0. Mage : Le personnage adverse subit 1 dégât direct, +2 s’il porte une Arme. Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 9 octobre 2012

- Le bug qui empêchait dans certains cas Sérénité de rester en jeu le nombre de tours indiqué a été corrigé.

- Le bug qui empêchait Résistance à la magie de faire son effet lors du second combat a été corrigé.

- le bug qui empêchait parfois Les dévorés de s’attacher au personnage ayant le plus de points de vie a été corrigé.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : kane_filmore (Elo 1916) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Bourrasque, Triomphe, Test à l’aveugle



2ème : springyeah (Elo 1903) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle

3ème : Gabriel_Babakana (Elo 1899) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle

4ème : Kid Darkness (Elo 1897)

5ème : KeineLust (Elo 1892)

6ème : YAMAZAKARIA (Elo 1881)

7ème : C_Xyon_PalaXy (Elo 1872)

8ème : idkant (Elo 1861)

9ème : Ehrgeiz (Elo 1858)

10ème :  julyboy (Elo 1857)

Remportent la carte artwork Triomphe : Kid Darkness.

Remportent la carte artwork Test à l’aveugle : Kid Darkness, KeineLust, YAMAZAKARIA, C_Xyon_PalaXy, idkant, Ehrgeiz, julyboy, ─»λŦŁλŊŦI§«─, Adolfplata, Man_Santichai, beowulf6833, Stiss, Magicboz.

Classement des clans :

1er : ITALIAN OLD SCHOOL Elo1811

2ème : Clan Memento Mori Elo 1789

3ème : Bode Team Elo1783

4ème : Exyleme Elo 1775

5ème : Tales of Whispers Elo 1764

6ème : La Nueva Orden Elo 1753

7ème : The Predators Elo 1733

8ème : Memento Audere Semper Elo 1729

9ème : Eredan Thailand Elo 1725

10ème : Emisarios Del Demiurgo Elo 1721

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Deirf Geis (Niveau 3), Ourénos (toutes évolutions), Bluff, L’héritage d’Artrezil, Le secret du Corbeau, Parchemin perdu de Kan-del.

Bonne aventure !

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Joute de la mort : Vampirisme

Cette semaine venez vous affronter dans une nouvelle joute de la mort.

Dates :

A partir de maintenant au dimanche 7 octobre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions et règles spéciales

Format : 3 personnages + de 20 à 50 cartes

Cartes interdites : Cartes uniques, Scragh, Attaque rapide,Bluff, Ourenos (toutes évolutions), prendre en traître, panique, indigestion.

A chaque fois que l’un des personnages en jeu inflige des dégâts physiques, il gagne 5 points de vie.
A chaque fois que l’un des personnages en jeu inflige des dégâts magiques, il gagne 3 points de vie.

Récompenses

Les joueurs étant classés dans le premier tiers de la joute recevront chacun un booster "Nouveaux arrivants".
Le classement se faisant par Elo spécifique.

De plus :

1er : 10 Fee’z pour chaque inscrit à cette joute.
2ème : 7 Fee’z pour chaque inscrit à cette joute.
3ème : 5 Fee’z pour chaque inscrit à cette joute.
4 au 8ème : 4 Fee’z pour chaque inscrit à cette joute.
9 au 16ème : 3 Fee’z pour chaque inscrit à cette joute.

Frais d’inscription :

Pour participer à cette joute le prix d’entrée est de 200 Fee’z.

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iTCG : De Noz’Dingard à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : De Noz’Dingard, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant activé au moins 2 fois son bonus d’ordre.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez tué au moins 2 adversaires sans qu’aucun de vos bonus d’ordre ne soit actif.
Vous gagnez 10 points si vous jouez : Voyage, Le chant du cristal ou Vers les confins. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Retour à Noz’Dingard et le titre : De Noz’Dingard.

Retour à Noz’Dingard : Action. Collector. Unique. Activation et en début de combat, votre personnage bénéficie de son bonus d’ordre s’il n’en bénéficie pas déjà, sinon Défense +2 jusqu’à la fin du tour. Combattant : Enchainement. Permanent.

La marche fut longue jusqu’à Noz’Dingard. La victoire était certes acquise, mais elle le fut dans la douleur, les larmes et le sang. Les grandes barges de cristal créées magiquement ramenaient les nombreux défunts vers leur dernière demeure, glissant lentement sur la route pavée menant à la capitale. Déjà les hautes tours volantes perçant le ciel accueillaient les soldats alors que les habitants de la cité affluaient de partout.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Fin de l’Acte 6 – Avant-garde

Fin de l’Acte 6 – Avant-garde

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 11 octobre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.


Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point Pour chacun de vos personnages ayant été incliné pendant au moins 4 tours.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si votre personnage en combat a obtenu un bonus en défense chaque tour où vous n’aviez pas l’initiative, et un bonus en attaque chaque tour où vous l’aviez.
Vous gagnez 10 points supplémentaires si vous jouez Visite d’un soir d’été, Le mystère de Yakoushou ou Le secret du Corbeau. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Avant-garde et le titre : L’Eclaireur.

Avant-garde : Action. Collector. Unique. Combattant/Maraudeur. Durée : 2 combats. Enchainement. En début de tour, Défense +1 si votre personnage est incliné, sinon Attaque +1. Maraudeur : Défense +1 et Attaque +1.

Le pas pressé d’Asajiro fit grincer les lattes du dojo de la grande demeure du clan du Corbeau. Plusieurs jours avaient passé depuis son départ d’une région hostile de l’empire et les nouvelles qu’il apportait nécessitaient l’intervention des maîtres de l’ombre. Malyss fut prévenu de l’arrivée du combattant de la Kotoba et l’attendait dans une petite pièce en partie plongée dans la pénombre.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Chidori

 
Une carte exclusive offerte dans les boosters !

Exceptionnellement, cette sortie s’accompagne d’une carte exclusive disponible dans chaque booster Nouveaux arrivants acheté entre maintenant et le mercredi 10 octobre 2012 à minuit (heure française).

Subterfuge. Rare. Action. Kotoba, Mage, Maraudeur. Choisissez un personnage. S’il est incliné il se relève, sinon il s’incline. Corbeau : Défense +2. Si le personnage choisi vous appartient, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Sérénité. Rare. Action. Kotoba, Corbeau. Durée 3 combats. Votre personnage gagne toutes les Castes Kotoba. Enchainement.

Coup bas. Rare. Action. Kotoba, Corbeau. Si vous n’avez pas l’initiative, la prochaine Action ou le prochain Sort joué par votre adversaire est annulé. Sinon, 2 cartes de votre Deck sont placées dans votre Main puis choisissez une carte de votre Main, celle-ci est jouée. Enchainement si vous n’avez pas l’initiative.

Chidori (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Guémélite de l’Ombre. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Initiative +3. Attaque +1 contre les Mages. En début de combat, vous pouvez choisir une carte dans votre Main, celle-ci est échangée avec une carte de votre Deck. Tour 1, 4 et 6 : Attaque +2 et Défense +1.

Détermination. Peu commune. Action. Combattant, Humain. Durée 2 tours. Enchainement. Vos personnages gagnent Attaque +1 et Esprit +1 chaque fois qu’un Sort adverse s’active. Si le porteur meurt, cette carte s’attache à un de vos personnages en vie.

Jouer avec les sentiments. Peu commune. Action. Kotoba, Corbeau. Permanent. A l’Activation et en début de combat, si vous n’avez pas l’initiative, Défense +2 et Esprit +1 jusqu’à la fin du tour, sinon votre adversaire a Esprit -3 jusqu’à la fin du tour.

Fils de l’Empire. Commune. Action. Kotoba. Défense +2 et Esprit +1. Corbeau : Enchainement. Si vous avez l’initiative, Attaque +2. Sinon Défense +2 supplémentaire.

Malediction d’Ajaï. Commune. Sort d’Ombre. Kotoba, Mage. Les Armes que vous portez sont placées dans votre Main. Votre adversaire peut défausser entre 0 et 4 cartes, il subit 8 dégâts magiques -2 par carte ainsi défaussée. Corbeau : Enchainement "Evanouissement" ou "Ombre et acier".

Ombre et acier. Commune. Sort d’ombre. Mage. Vous pouvez choisir une Arme dans votre Main. Si vous le faites, celle-ci est jouée et Attaque +2. Sinon Défense +1 par carte dans votre Main.

Gourde d’eau d’Onabunda. Commune. Objet Autre. Kotoba, Chasseur de Démons. Si votre adversaire est Humain il a Défense -3, sinon il a Esprit -3. "Kyoshiro" : Durée 4 combats. Défense +2. Enchainement.

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iTCG : Note de mise à jour du 2 octobre 2012

Divers :

- La Collection et le Marché disposent désormais tous les deux d’un sélecteur d’affichage pour basculer entre l’affichage sous forme de cartes ou sous forme de liste. De plus, ces modules conserveront en mémoire le dernier affichage utilisé pour chacun d’eux.

- Le bug qui permettait suite à une fusion de carte d’avoir plus d’exemplaires d’une carte dans son Deck que le nombre autorisé a été corrigé.

- Élémentaire de terre est maintenant Rare comme il devrait l’être.

Module de clans :

- Dans la liste des membres d’un clan, les scores ELO des 7 joueurs les mieux classés dans le tournoi d’Amnezy sont maintenant affichés en vert afin de montrer quels joueurs contribuent au score ELO de leur clan.

- Dans la liste des membres d’un clan, un bouton permettant d’ouvrir ou fermer le recrutement a été ajouté.

- Dans la liste des membres d’un clan, une colonne "Nombre de trophées obtenus" a été ajoutée, cette colonne est visible seulement par les joueurs au sein d’un même clan.

- Il est maintenant possible de copier le texte de la biographie d’un clan sur sa page publique (pour copier une URL ou une adresse mail par exemple).

- Correction de plusieurs problèmes liés aux invitations de joueurs dans un clan.

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