- Il n’est plus temps de discuter ! Cette menace ne doit pas être ignorée plus longtemps je demande à ce que le Gardien du Conseil soit réveillé ! Dit Maître Maen.
Dans la grande salle du Conseil les représentant des guildes réagirent avec plus ou moins de virulence. Kounok se leva pour réclamer la parole.
- Nous vous écoutons Prophète, déclara le Conseiller-doyen Vérace.
- Merci. Je pense que nous sommes tous du même avis concernant le Gardien du Conseil. Il n’a pas été réveillé du temps de la guerre contre Sol’ra pour une bonne raison, c’est une création imparfaite et pervertie.
- Je ne peux vous donner tord, répondit Maître Maen, mais à l’époque de la guerre vous n’aviez pas l’appui des Lieurs de Pierres. Néanmoins cette tâche ne peut être réalisée sans vous et les Axiomes….
Les Axiomes
Afin de réveiller le Gardien du Conseil, il vous faudra neuf Axiomes, objets confiés autre fois aux guildes mais disparus depuis. Il appartient à chaque guilde ou faction de récupérer le sien.
Pour cela vous trouverez dans le fond du site neuf missions à réaliser :
- Chaque mission cache un combat contre un des Boss du mode aventure aléatoirement sélectionné.
- Vous devrez alors le vaincre avec un Deck guildé correspondant à la mission pour avoir une chance d’obtenir le précieux Axiome (Par exemple, pour tenter de récupérer l’Axiome spirituel il faudra jouer un Deck Kotoba).
- Chaque mission coûte 10 points d’énergie.
- Plus vous remportez de victoires dans une mission plus vous avez de chance d’obtenir l’Axiome correspondant.
Vous n’arrivez pas à passer un Boss ? Vous manquez de temps ? Vous pouvez directement obtenir l’Axiome correspondant à une mission en dépensant 199 Fee’z ou au prix d’une Faveur du Conseil. Vous pouvez obtenir une Faveur du Conseil dans les boosters 12 cartes ou quatre dans le Pack légendaire.
Axiome spirituel : Objet Autre. Collector. Kotoba. Permanent. Attaque +2. Enchainement.
Axiome des ombres : Objet Autre. Collector. Combattants de Zil. Permanent. En début de combat, votre adversaire subit 1 dégât direct. Enchainement.
Axiome draconique : Objet Autre. Collector. Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Esprit +1. Enchainement.
Axiome ambré : Objet Autre. Collector. Coeur de sève. Permanent. A l’activation et en début de combat, votre adversaire a Défense -2 jusqu’à la fin du tour. Enchainement.
Axiome neutre : Objet Autre. Collector. Mercenaires. Permanent. Vous gagnez Enchainement. Enchainement.
Axiome corrompu : Objet Autre. Collector. Néhantistes. Permanent. A l’activation et début de combat, votre adversaire a Attaque -2 jusqu’à la fin du tour. Enchainement.
Axiome solaire : Objet Autre. Collector. Nomades du désert. Permanent. En fin de combat vous gagnez 2 Points de vie. Enchainement.
Axiome volé : Objet Autre. Collector. Pirates. Permanent. A l’activation et début de combat, votre adversaire a Esprit -2 jusqu’à la fin du tour. Enchainement.
Axiome runique : Objet Autre. Collector. Légion Runique. Permanent. Défense +2. Enchainement.
Le Gardien du Conseil
Une fois les neuf Axiomes en votre possession, vous aurez accès à la salle où se terre le Gardien du Conseil. Cette redoutable créature mécanique ne semble pas être à vos ordres aussi vous faudra-t-il arriver à la maîtriser pour conclure l’aventure.
Vous obtiendrez alors un trophée ainsi que le titre La Main du Conseil et la carte personnage Gardien du Conseil.
Vous n’arrivez pas à battre le gardien ? Affaiblissez-le pour 199 Fee’z.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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