Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 13 novembre dernier !




Hon’tai. Rare. Bijou. Kotoba. Durée 3 tours. Attaque +X où X est égal à votre Esprit. Attaque +3 supplémentaire si les Esprits de tous vos personnages en vie sont égaux. Chasseur de démons : vous gagnez la classe Mage.

Colère ancestrale. Rare. Action. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Pour chaque allié Hom’chaï mort, Attaque et Défense +3 et Soin 3. Attaque +2 supplémentaire pour chaque Objet porté par vous ou un de vos alliés. Enchainement Hache ou Lance ou Masse.

Extermination. Peu Commune. Feu. Kotoba. Mage. Chasseur de Démons. Inflige 4 dégâts magiques à votre adversaire +5 si aucune carte adverse ne doit s’activer après celle-ci. Si votre adversaire est Démon, une des cartes qu’il porte est défaussée. Enchainement.

Ijin Shisei. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Combattant, Mage. Démon. Chasseur de Démons. Esprit 2. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 14. Au début de la partie, un adversaire devient Démon en plus de ses autres races. Attaque +1 et Défense +1 si joue un Sort Feu. Tours 2, 4 et 5 : votre adversaire a Esprit -2.

Zatochi Kage. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Combattant. Guémélite de la Guerre, Non-Mort. Chasseur de Démons. Esprit 2. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Bijou. Tous les Humains adverses ont +1 aux dégâts physiques qu’ils subissent et tous les non-Humain adverses ont +1 aux dégâts magiques qu’ils subissent. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +1.

Spiritisme. Commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Attaque et Esprit +2. Défense +2 si votre adversaire est Démon. Sacrifice 1 : Attaque -7 et Défense +7. Enchainement.

Attaque spectrale. Commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Votre adversaire a Défense -2. 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Sacrifice 1 : un Sort de votre Main est jouée.

Vêpres. Commune. Action. Légion Runique. Défense +2. Choisissez un de vos personnages, il gagne une rune Nox et une rune Cor. Prêtre : Enchainement

Masque de Piar. Commune. Vêtement. Cœur de Sève. Permanent. A l’activation et au début de vos combats, vous pouvez choisir une carte active. A la fin de vos combats, si un Hom’chaï est mort ou si votre Attaque min est supérieure à 11, la carte que vous avez choisie est placée dans le Deck de son propriétaire.

Bon jeu !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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