Sorties de cartes du 24/05/2016
De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !
Malicia (3 évolutions au total)
A sa dernière évolution :
Rare
Classes : Mage, Artisan
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Humain, Guémélite de l’Ombre, Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 2
Attaque : 5/7
Défense : 4
Vie : 14
Effets:
Vos personnages gagnent Enchaînement s’ils jouent un Sort Mental jusqu’à la fin de la partie.
En début de Tour, si Malicia est en vie, piochez une carte de plus, sinon, une "Cartes Tziganes" est créée et attachée à un adversaire aléatoire.
Tours impairs : Une "Cartes Tziganes" est créée et jouée.
Cartes Tziganes
Peu Commune
Autre
Effets:
Permanent. Enchainement.
Malicia : Soin 2 à 4 Points de vie.
Terreur Nocturne : Une "Cartes Tziganes" est créée et attachée au personnage adverse.
Choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il a Attaque et Esprit -1.
À l’occasion de cette sortie, un Super Pack Malicia est disponible en boutique pour une durée limitée!
Le Super Pack Malicia contient : “Malicia” + 5 boosters Standard Zil, soit 60 cartes dont 40 de votre Guilde et 20 cartes génériques ou Mercenaires, venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rare.
Ré-édition / Patch :
Les changements apportés aux cartes sont indiqués en couleur.
Choisis une carte
Peu Commune
Action
Effets:
Durée 2 combats. Enchainement. Si votre prochaine carte et la prochaine carte adverse sont du même type, Défense +2 et le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du Tour.
Circus : Ces effets sont appliqués dans tous les cas.
Guémélite Mental : le personnage adverse a Attaque -2.
Chantage
Peu Commune
Théurgie Destin
Prêtre, Zil
Effets:
Défense +1. Enchainement. Le joueur adverse choisit une carte de sa Main, elle est placée dans la vôtre.
Le personnage adverse a Esprit -1 et Défense -1 jusqu’à la fin de la partie.
Terreur Nocturne : Défense +2 supplémentaire. Un sort Mental de votre Défausse est placée dans votre Deck.
Dédoublement astral
Commune
Sort Mental
Mage
Effets:
Choisissez un autre Mage ou Guémélite Mental. X est égal à l’Esprit du Personnage choisi (+5 max).
S’il a une Guilde en commun avec votre personnage : Défense + X.
Terreur Nocturne : Sinon l’adversaire avec l’Esprit le plus faible subit X dégâts magiques.
Gagner par la magie
Peu Commune
Sort Mental
Mage
Effets:
Terreur Nocturne : Esprit +2. Défense +2 contre les Combattants et les Maraudeurs. Enchainement.
+X aux dégâts magiques des Sorts (non Zone) joués par votre personnage où X est égal à l’Esprit de votre personnage.
Lobotomie
Peu Commune
Sort Mental
Mage
Effets:
X est égal à la différence de nombre de carte entre votre Main et celle de l’Adversaire.
Inflige X+3 dégâts magiques au personnage adverse.
Terreur Nocturne : +X dégâts magiques supplémentaires.
Mentalisme
Peu Commune
Sort Mental
Mage, Les Envoyés de Noz’Dingard, Les Combattants de Zil
Effets:
Choisissez un Sort Feu, Mental ou Draconique dans votre Défausse, celui-ci est placé dans votre Deck.
Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse.
Terreur nocturne: +2 dégâts magiques supplémentaires. Enchainement.
Prémonition
Rare
Sort Mental
Mage
Effets:
Piochez jusqu’à avoir 6 cartes en Main.
Terreur nocturne : Une "Lobotomie" est créée et jouée à la suite de vos cartes.
Guémélite Mental : 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck.
En fin de combat, choisissez 1 carte de votre Main, les autres sont placées dans votre Deck.
Souvenir de ses enseignements
Commune
Sort Mental
Mage, Les Envoyés de Noz’Dingard, Les Combattants de Zil
Effets:
Durée : 5 combats. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque -1 et Défense +1.
En début de combat, Esprit +1 jusqu’à la fin du tour par Sort joué par un des personnages en combat.
Terreur Nocturne : Enchainement.
Chapeau dévoreur (2 évolutions au total)
À sa dernière évolution :
Rare, Unique
Vêtement
Terreur Nocturne
Effets:
Permanent. En début de partie, cette carte s’ajoute à votre Main.
Choisissez un autre de vos personnages et attachez lui cette carte.
Terreur Nocturne : Il devient Prêtre.
Il devient Zil, Guemelite Mental et Terreur Nocturne.
Si joué par "Arckam" : Enchainement. Défense +1.
Arckam (3 évolutions au total)
À sa dernière évolution :
Commune
Classe : Artisan
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Guémélite de l’Ombre, Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 1
Attaque : 8/9
Défense : 2
Vie : 14
Effets:
Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Gagne Enchaînement si joue une carte Artisan.
Tant qu’Arckam est en vie, les personnages adverses dont l’Esprit est supérieur à 2 ont Esprit -1.
Tours 2, 4 et 6 : Défense +1 et Esprit +1 jusqu’à la fin de la partie.
Le Psychurgiste (3 évolutions au total)
À sa dernière évolution :
Commune
Classe : Prêtre
Guilde : Les Combattants de Zil
Race : Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 3
Attaque : 4/9
Défense : 2
Vie : 14
Effets:
Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine.
En fin de combat, le Personnage adverse a Défense -1 et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie et les "Chantage" de votre Défausse sont placés dans votre Deck.
Tours 1, 4 et 5 : Une carte de la Main Adverse est placée dans votre Main.
Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
Retrouvez aussi ce jeu sur Facebook !