iTCG : Résultat bataille de guilde – tirage au sort

Bravo aux Coeur de Sève qui remportent cette bataille face aux Néhantistes !

Grâce à cette victoire la carte Corrompue mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Coeur de Sève.

Corrompue. Rare. Objet Arme à une Main Epée. Coeur de Sève. En début de partie, si tous vos personnages sont Combattants, "Corrompue" est placée dans votre Main. Permanent. Attaque +2 et -1 aux dégâts magiques et physiques reçus. A l’activation, si votre prochaine carte est une Arme elle s’activera immédiatement et la prochaine carte adverse est annulée.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Corrompue :

ffrancois, Timeria, odjn, Luca_Mercuri, Modred, apokalypto80, Christian_Kirtash, shadowsrose, Colico_Salvatore, Mitrandia, CalicoDan, sterile, Michael_Andre, uaxa, yannsolo2001, Matias_Zola, Verinen Himo, bluecristal, Cristian_Moya_Barahona_Vergara, Criyo.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 30 mai dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Coeur de sève

Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.

Fe’y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe’y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.

Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s’activera immédiatement.

Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).

Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.

Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".

Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s’il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom’chai ou Bête.

Nomades du désert

Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S’attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.

Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l’inférieur, maximum 12).

Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.

Inatka. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.

Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.

Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.

Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.

Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.

Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu’à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.

Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : Megaira (Elo 1967) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Bourrasque, Triomphe, Test à l’aveugle



2ème : Sangetsu17 (Elo 1944) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle
3ème : Ehrgeiz (Elo 1940) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle

4ème : killttt (Elo 1914)
5ème : wujey (Elo 1892)
6ème : toitoine61 (Elo 1881)
7ème : Jules18230 (Elo 1878)
8ème : idkant (Elo 1875)
9ème : kane_filmore (Elo 1840)
10ème : Angel_Yebrayebra (Elo 1839)

Remportent la carte artwork Triomphe : killttt.

Remportent la carte artwork Test à l’aveugle : killttt, wujey, toitoine61, Jules18230, idkant, kane_filmore, Angel_Yebrayebra, Overshaker, richi1995, 炽烈, Chrles Manson, Dj SmiGOl, Julio Eduardo Garzón.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.
Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Shûlong (toutes évolutions), Hydre de brume (toutes évolutions), Bluff, Parchemin perdu de Kan-del.

Bonne aventure !

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iTCG : Tournoi du million – Clone

Le Tournoi du Million – Clone

Dates :

A partir de maintenant et jusqu’au dimanche 29 juillet 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions et Règles spéciales

Format : 3 personnages + 20 à 50 cartes. Cartes uniques interdites

Règles spéciales : La première carte action jouée par un personnage lors d’un combat est copiée. Si un personnage joue 2 sorts ou plus lors d’un combat, le second est copié. Les théurgies jouées par les personnages en jeu sont copiées

Sont interdites les cartes suivantes : Scragh, Calice level 3, Abyssien le Dévoreur, Tourment, Bluff, Démembrement, Eveil de Quercus, Vol, Indigestion, Couper le lien, Parchemin perdu de Kan-del, Coup monté.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c’est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit."

Frais d’inscription :

Participation à l’inscription : 10.000 Cristaux ou 400 Fee’z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourie !

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iTCG : Le Réanimé

Le Réanimé

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 2 août 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 150 points.
Vous gagnez 1 point en fin de partie pour chaque personnage à qui vous avez apporté un bonus ou un malus en jouant une carte.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez apporté un bonus ou un malus à 6 personnages en jeu en jouant des cartes.
Vous gagnez 10 points si vous jouez "Apparition démoniaque", "Noir destin" ou "Objectif : Dimizar" (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Passé décomposé et le titre : Le Réanimé.

Passé décomposé : Action. Collector. Unique. Choisissez un des personnages en combat et attachez lui cette carte. Si c’est l’adversaire, tous les personnages adverses ont Défense -1, sinon tous vos personnages ont Défense +1. Durée 4 tours. Enchainement.

Comme une triste mélodie Amidaraxar suivait le cours des événements passés, cet enchaînement catastrophique finissant par la disparition de Néhant. Tant d’efforts pour un résultat si décevant.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Maître des esprits à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : Le Maître des esprits, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 points pour chacun de vos personnages ayant joué 2 Types de cartes différents parmi les suivants: Objets, Action, Théurgie et Sort. Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez joué les 4 types de cartes durant la partie.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Vengeance, Régence ou Le corbeau et l’Empereur. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Maître des esprits et le titre : Le Maître des esprits

Maître des esprits: Action. Collector. Unique.Choisissez jusqu’à 2 cartes dans n’importe quelle défausse. Les cartes choisies dans votre Défausse sont placées dans votre deck, celles choisies dans la défausse adverse sont retirées de la partie.

- Ta fascination pour l’homme est déroutante mon petit Corbeau. Regarde comme ils sont faibles. Ils ont laissé se consumer le Tombeau des ancêtres oubliant que nous leur avions laissé ces terres sous leur protection. Dit Yashoukou le seigneur Karukaï des oiseaux.

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iTCG : Olympiades

Guerriers de Guem,

Les Olympiades commencent sur Eredan !

Affrontez le Champion de l’Olympe et les autres joueurs afin de pouvoir remporter un maximum d’épreuves, accumuler les médailles et en profiter pour repartir avec les cartes suivantes :

Des médailles !? Oui, mais pour quoi faire ?

Chaque épreuve des Olympiades que vous réussirez vous permettra d’obtenir une médaille. Chaque booster de 12 cartes que vous ouvrirez vous permettra, quant à lui, d’obtenir 2 médailles. Ces médailles vous permettront à leur tour d’obtenir de nombreux personnages avec une maquette exclusive créée pour l’événement dans la "Boutique des dieux".

Les Olympiades se termineront le 1er Aout 2012 à midi (heure Française) alors ne perdez pas de temps et foncez dans l’arène !

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iTCG : Bataille de guildes

Bataille de guildes !

Cette semaine la Coeur de Sève et les Néhantistes se disputent l’obtention de la lame d’ambre Corrompue !

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 31 juillet à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Corrompue lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Coeur de Sève, soit Néhantiste.

Corrompue. Rare. Objet Arme à une Main Epée. En début de partie, si tous vos personnages sont Combattants, "Corrompue" est placée dans votre Main. Permanent. Attaque +2 et -1 aux dégâts magiques et physiques reçus. A l’activation, si votre prochaine carte est une Arme elle s’activera immédiatement et la prochaine carte adverse est annulée.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Corrompue (une par personne maximum).

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iTCG : Ourénos la créature légendaire / Almaria

Coeur de Sève

  
Ourénos (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Eltarite. Inconnu. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure.Tour 5 et 6 : peut jouer les cartes Coeur de Sève en ignorant leurs prérequis.

Héritage Eltarite. Rare. Action. Coeur de Sève, Combattant. -2 aux dégâts physiques et magiques reçus. Elfine : le prochain sort adverse est annulé. Hom’chaï : -2 aux dégâts magiques subis pour chacun de vos Hom’chaï (vivant ou mort). Enchainement.

Tir en diagonale. Rare. Action. Coeur de Sève. Durée 2 tours. Défense +2. Vos Elfines ont +1 aux dégâts infligés. A l’activation, choisissez un de vos personnages hors-combat portant un Arc. Le personnage adverse subit une attaque physique égale à l’Attaque min. du personnage choisi.

Attaque surprise . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. +2 aux dégâts infligés. Elfine : Défense +2. Bête : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée.

Le choix des armes . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Daïs. Elfine.  Attaque +3 si vous portez une Dague, Défense +3 si vous portez un Arc. En fin de combat, les Armes portées par votre personnage sont placées dans votre Main. Enchainement.

Peintures de guerre. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. Durée 2 tours. Les personnages adverses ont Attaque -2 pour chacun de vos Daïs en vie et Défense -1 pour chacune de vos Elfines en vie. A l’activation, si vous avez un Hom’chaï en vie ils subissent 1 dégât direct. Enchainement s’il y a 3 Races différentes parmi vos personnages.

Epieu affuté . Peu commune. Objet Arme à deux mains Lance. Combattant, Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

Eclat de bois-bleu . Commune. Objet Arme à une main Dague. Coeur de Sève. Elfine. Permanent. Attaque +1 chaque fois que vous infligez des dégâts physiques (+5 maximum). Combattant : Ambidextrie.

Vivre en harmonie . Commune. Action. Guémélite. Permanent. Esprit +1, Soin 1 Point de vie et -1 aux dégâts subis pour chaque "Vivre en harmonie" en jeu. En début de combat, cette carte est défaussée. Enchainement.

Néhantistes

 
Entropie. Rare. Néhantiste. Sort de Néhant. Mage. Mage : deux Sorts de Néhant dans votre Défausse sont joués. Nécromancien : deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu’à la fin de la partie.

R.I.P. Rare. Action. Néhantiste. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une "Fausse mort" de votre Main est jouée.

Seigneur de la ruine. Rare. Action. Néhantiste. Démon.  Durée 3 tours. Vos Démons ont Défense +1 et Esprit +1. A l’activation et en début de tour, tous les personnages ont +1 aux dégâts subis. Combattant : Enchainement Objet.

Daemonium. Peu commune. Action. Néhantiste. Choisissez un personnage adverse, votre personnage copie son Esprit, son Attaque et sa Défense. En fin de combat votre personnage meurt sauf s’il est Néhantiste.

Insensibilité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. -3 aux dégâts reçus. Si cette carte est une Nécrose, Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Mortalité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. Les personnages hors-combat subissent 1 dégât physique et 1 dégât magique. Si cette carte est une Nécrose, les personnages hors-combat ayant moins d’1 Point de vie meurent. Nécromancien : Enchainement "Fausse mort".

Almaria (et son évolution). commune. Personnage. Néhantiste. Combattant. Non-Mort. Inconnu. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 18. +1 aux dégâts subis. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 6 et 8 : Attaque -1/-3 et Défense +4.

Cerveaaaauuuux ?. Commune. Action. Néhantiste, Non-Mort. Attaque +2 à Attaque +3. Si cette carte est une Nécrose : Soin 2 à 3 Points de vie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Vieille poupée de chiffon. Commune. Objet Autre. Permanent. Esprit +1 par Vêtement dans votre Défausse (maximum 4). Enchainement Sort ou Théurgie.

Toujours vivant !?. Commune. Action. Démon. Durée 5 tours. En fin de tour, si votre personnage a subi des dégâts il a Défense +1, et Attaque +3 s’il en a subi plus de 6.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 24 juillet 2012

- La mention "Permanent" manquait dans le texte de Immobilisation et a été ajoutée.

- Le texte de Tornade de feuilles a été modifié afin d’améliorer sa compréhension. Elle indique désormais :
"Mage : à l’activation le personnage adverse subit 3 dégâts directs"

- Le bug de l’ordre de Blanche d’Arcania niveau 2 a été corrigé.

- Les personnages N’ga et N’gaba ont été renommés en N’ta et N’taba, en raison d’une référence malheureuse au terme "Nigga" signifiant "Nègre" et ayant une évidente connotation raciste en anglais qui n’existe pas en français. Nous présentons toute nos excuses à la communauté noire, notamment anglophone, pour cette malencontreuse erreur.

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