iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Combattants de Zil et les Nomades du désert se disputent pour une sombre histoire de contrat. Quand deux membres de guildes rivales tuent un malfrat recherché, qui empoche la prime ? Et bien dans ce cas précis il va falloir que les Combattants de Zil et les Nomades du désert trouvent un terrain d’entente… par les armes !

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 17 juillet à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Remporter le contrat lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Nomades, soit Zil.

Remporter le contrat. Rare. Action. Permanent. Attaque +2. Vos autres Maraudeurs ont Attaque +1. Enchainement Objet.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Remporter le contrat (une par personne maximum).

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iTCG : Aberration / Ba-Sthèt

Combattants de Zil

Oukanda sait qu’il ne faut pas mouiller D’ari. Qu’il ne faut pas lui donner à manger après minuit. Mais surtout, surtout, si N’ga et N’ba sont là aussi, ne pas leur tourner le dos, ne pas élever la voix, reculer lentement, et surtout, NE PAS LES ENERVER !

Note : Les évolutions des personnages Zil étant complexes, nous vous invitons à vous référer à l’outil d’évolution en jeu. Néanmoins à titre informatif : N’ba et N’ta fusionnent à un certain niveau pour donner N’Taba, D’ari et Oukanda fusionennt à un certain niveau pour donner Oukandari. Oukandari et N’Taba fusionnent à un certain niveau pour donner l’Aberration.

 
Oukanda. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.

N’ba. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.

Coup monté. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l’activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s’ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.

N’ta. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l’ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.

Pénombre . Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l’Ombre. La Défense et l’Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l’activation, si l’Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.

Traîtrise . Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d’Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.

D’ari. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.

Frayeur . Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.

Couteau volé . Commune. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.

Nomades du désert

Les nomades, eux, savent garder la tête froide malgré les grosses chaleurs. Leurs adversaires, par contre, particulièrement ceux de Ba-Sthèt, vont avoir du mal à se remettre de leurs dernières trouvailles. Toutes les classes, toutes les castes des nomades sauront tirer partie des nouvelles cartes de cette semaine.

 
Epée brisée de Ra. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.

Domination. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.

Omniscience. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.

Ba-Sthèt. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.

Armure divine de Naptys. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.

Sacrilège. Peu commune. Action. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.

Embaumement. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S’il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.

Lames de sable. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement "Frappe du scorpion" ou "Lame de sable".

Martyr. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.

Ptolaris. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S’il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.

Bon jeu !

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