iTCG : Résultat bataille de guilde – tirage au sort

Bravo aux Coeur de Sève qui remportent cette bataille face aux Néhantistes !

Grâce à cette victoire la carte Corrompue mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Coeur de Sève.

Corrompue. Rare. Objet Arme à une Main Epée. Coeur de Sève. En début de partie, si tous vos personnages sont Combattants, "Corrompue" est placée dans votre Main. Permanent. Attaque +2 et -1 aux dégâts magiques et physiques reçus. A l’activation, si votre prochaine carte est une Arme elle s’activera immédiatement et la prochaine carte adverse est annulée.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Corrompue :

ffrancois, Timeria, odjn, Luca_Mercuri, Modred, apokalypto80, Christian_Kirtash, shadowsrose, Colico_Salvatore, Mitrandia, CalicoDan, sterile, Michael_Andre, uaxa, yannsolo2001, Matias_Zola, Verinen Himo, bluecristal, Cristian_Moya_Barahona_Vergara, Criyo.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 30 mai dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Coeur de sève

Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.

Fe’y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe’y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.

Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s’activera immédiatement.

Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).

Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.

Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".

Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s’il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom’chai ou Bête.

Nomades du désert

Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S’attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.

Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l’inférieur, maximum 12).

Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.

Inatka. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.

Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.

Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.

Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.

Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.

Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu’à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.

Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.

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