iTCG : Bataille de guilde

Bataille de guildes !

Cette semaine les Envoyés de Noz’Dingard et la Légion runique qui s’affrontent. Il faut bien dire que les sorcelames sont bien connues pour leur côté féministe. Alors lorsque Sanquinam prétend pouvoir faire les mêmes choses en combat que les membres de la célèbre sororité il n’en faut pas plus à Anazra pour demander à voir ! Comme quoi les conflits partent souvent d’un détail parfois jugé insignifiant.

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 28 août à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Lames vivantes lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Envoyés de Noz’Dingard, soit Légion runique.

Lames vivantes. Rare. Action. Durée 2 combats. Défense +2 si une carte est attachée à un de vos personnages. Esprit +2 si votre prochaine carte est un Sort ou une Théurgie. Attaque +2 si c’est une Action ou un Objet. Enchainement.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Lames vivantes (une par personne maximum).

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iTCG : Nadarya / Absalon – Privus

Légion runique

 
Sensorialité. Légendaire. Action. Unique. Permanent. Choisissez un de vos personnages et attachez-lui cette carte. Lors de son prochain combat il pourra jouer une carte supplémentaire après avoir joué ses cartes et "Sensorialité" sera défaussée.

Formez une phalange Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Durée 2 tours. Rune Cor : chaque Guémélite de la Guerre a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie et Attaque +1 par Rune Cor qu’il porte. Rune Nox : Vos Humains ont Défense +1 par Rune Nox portée par vos personnages.

Runification. Rare. Action. Unique. Durée : 2 tours. Vos personnages deviennent Runiques. Chaque fois qu’une carte s’active, si un personnage en combat porte une Rune Nox son lanceur devient Runique. Enchainement Théurgie s’il y a plus de 3 Runes en jeu.

Patrouille. Rare. Action. Légion Runique. Attaque -2. Jouez une carte Runique de votre main. Gagnez 2 emplacements de Rune jusqu’à la fin de la partie si vous en avez moins de 5 et portez une Rune.

Privus (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue "Tranchoir Runique". Attaque +2 et gagne une Rune Cor contre son dernier adversaire. Tours 3, 4 et 8 : -2 aux dégâts magiques reçus.

… et nous jugent. Peu commune. Théurgie Runique. Légion Runique. Prêtre. Les personnages adverses non Prêtre ont Esprit -2 et tous les personnages adverses subissent 2 dégâts magiques. Si jouée après "Les dieux nous regardent …", ils ont Attaque -2 et Défense -2. Rune Nox : Durée 2 tours.

Poussez !Peu commune. Action. Légion Runique. Combattant. Attaque +2 si vous portez une Rune et Attaque +2 si vous portez un Objet. Rune Nox : le personnage adverse ne peut plus gagner de Défense ni être soigné. Guémélite de la Guerre : Enchainement.

Cestus acéré. Commune. Objet Autre. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. En fin de combat, si le personnage adverse a moins de -4 Points de vie, vous en gagnez 4 et un autre personnage adverse subit 4 dégâts direct. Enchainement.

Escarmouche (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion Runique. Gagne une Rune Yr et Attaque +X où X est le plus petit bonus d’Attaque de vos Personnages (+4 maximum). Guémélite de la Guerre : pas de maximum. Enchainement.

Les dieux nous regardent…. Commune. Action. Légion Runique. Esprit +2. Vos personnages ont -2 aux dégâts reçus. Défense +2 si "… Et nous jugent!" est jouée après cette carte. Prêtre : Enchainement.

Envoyés de Noz’Dingard

  
Nadarya et Absalon(et ses quatre évolutions). Rare. Personnage. Envoyés de Noz’Dingard. Combattant, Mage, Maraudeur. Humain, Guémélite Dragon. Sorcelame, Chevalier Dragon. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Chevaliers Dragons ont Attaque +1 s’ils portent une Arme ou une Armure. Piochez une carte supplémentaire lors de votre prochaine phase de Pioche si "Nadarya et Absalon" jouent un Sort. Tours 1 et 5 : Défense +1.

Dragon de cristal. Rare. Sort Draconique. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Durée 2 combats. Un seul exemplaire par personnage. Chaque fois que votre personnage inflige des dégâts physiques, un personnage adverse subit 6 dégâts magiques et a Attaque -2. Chevalier Dragon : Enchainement.

Classer les archives. Peu commune. Action. Durée 2 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Il a Attaque -2 et 3 cartes de la Défausse de son propriétaire sont placées dans son Deck. Noz : Attaque -1 supplémentaire. Mage : Durée 2 tours supplémentaires.

Boite à musique de Kétanir . Peu commune. Objet Bijou. Envoyés de Noz’Dingard. Durée 3 tours. Attaque min. +1 et Esprit +1. Sorcelame : en début de combat, vous pouvez défausser une carte. La prochaine carte adverse du même type est annulée et placée dans la Main adverse. Enchainement.

Peau de Dragon. Peu commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. Combattant, Maraudeur. Les bonus d’Attaque des prochaines cartes adverses sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). Enchainement si un de vos personnages est mort.

Bannière Draconnique Commune. Objet Bannière. Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Chevalier Dragon. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Esprit +2. Tous les 2 tours, si vous avez un autre Chevalier Dragon en vie, Attaque +1 et Défense +1.

Esprit chevaleresque. Commune. Action. Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Chevalier Dragon. Choisissez un de vos autres personnages. Votre personnage subit 3 dégâts directs et le personnage choisi gagne 3 Points de vie. Ils ont tous les 2 Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Souvenir de ses enseignements. Commune. Sort mental. Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Durée : 5 combats. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque -1 et Défense +1. En début de combat, Esprit +1 jusqu’à la fin du tour par Sort joué par un des personnages en combat.

Habitudes. Commune. Action. Durée 2 tours. Choisissez un personnage hors combat et attachez-lui cette carte. Il a Attaque -3 et -3 aux dégâts magiques et physiques reçus.

Bon jeu !

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