MAJ du 19 mars 2013

- Le problème qui empêchait de voir certaines des cartes de la collection lors de la création ou l’édition d’un deck a été corrigé.

- Le bug qui empêchait de jouer dans le format Basic et Standard les versions Pokeredan des personnages du set de base a été corrigé.

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 16 janvier dernier !

Dans leur demeure des abysses, les forces de Néhant attendent en rêvant … au jour où elles pourront enfin se déverser sur les Terres du Guem ! Et le nouveau démon qui vient d’apparaître s’appelle Hargne. Accompagné de sa fidèle hache démoniaque et de toute une armée de Larbins démoniaques, il s’avance prêt à répondre aux désirs de son invocateur.

 
La voix du Maître. Rare. Action. Néhantistes, Combattant. Durée 3 tours. Double les malus de caractéristiques en cours sur les personnages adverses portant un Familier Larbin démoniaque. Enchainement s’il y a plus d’un Familier Larbin démoniaque en jeu.

Sensibilité à la magie. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S’attache à votre adversaire. Le porteur a +4 aux dégâts magiques subis le tour où cette carte s’active, puis +1 aux dégâts magiques subis à partir du suivant.

Parfum de pestilence. Peu Commune. Objet Potion. Néhantistes, Démon. Permanent. Attaque +1 et Défense +1. Choisissez un autre Démon, il a Attaque +1 et Esprit +2 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Repos du néhantiste. Peu Commune. Action. Néhantistes. Durée 5 tours. Choisissez un de vos Combattants et attachez-lui cette carte, il a Défense +2. S’il porte une Arme, les personnages adverses ont Attaque -1. S’il porte une Armure, ils ont Défense -2. Enchainement Arme ou Armure.

Hargne. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Néhantistes. Combattant. Démon. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à une main. Les personnages non Démon ont Attaque -1 et Esprit -1. Tours 2, 4 et 5 : Attaque +2.

Crache-bile. Commune. Objet Autre. Néhantistes, Combattant, Maraudeur, Démon. Permanent. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte, il a Attaque -2 sauf s’il est Démon. Cette carte devient un Familier Larbin Démoniaque. Enchainement.

Hache démoniaque. Commune. Objet Arme à une main Hache. Néhantistes, Démon. Permanent. Ambidextrie. A l’activation et en début de combat votre adversaire a Attaque -1 et Défense -1 jusqu’à la fin du tour par Larbin Démoniaque en jeu.

Bon jeu !

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