Nouveau Pack Légendaire Edition Limitée

Pack Légendaire en Edition Limitée

Un nouveau Pack Légendaire fait son apparition à la boutique d’Eredan iTCG. Voici ses caractéristiques :

  • Disponible jusqu’au 19 mai 2013 inclus.
  • Contient 152 cartes aléatoirement déterminées parmi tous les Actes dont 1 Carte légendaire, 12 Rares, 48 Peu communes, 84 Communes, 1 carte de Destinée Expérience 500 XP, 1 cartes de Destinée Expérience 200 XP, 4 cartes de Destinée Expérience 100 XP et une carte "Foil" permettant de transformer la carte de votre choix en carte Foil.
  • Vous avez la possibilité de relancer le tirage de ce Pack pour 299 Fee’z.
  • Ce pack ne contient aucune carte en double exemplaire.
  • Hors Légendaire, ce pack ne contient aucune carte du set de Base.
  • Au prix de 4999 Fee’z.

Une fois ce pack acheté, vous disposerez d’une promotion d’une demi heure vous permettant d’obtenir une nouvelle carte Légendaire pour le prix de 1999 Fee’z.

Bon jeu !

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Sortie de cartes : Loryana + Légendaire




Les grands moyens. Légendaire. Action. Unique. Vos personnages gagnent Enchainement. Durée 3 tours. Enchainement.

Désintégration. Rare. Feu. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Vos Mages Noz ont Esprit +1 à 2. Inflige X dégâts magiques à votre adversaire où X est égal à votre Esprit +4 à 6. Un Sort adverse attaché à un personnage est défaussé.

Armure de Chevalier-Dragon. Peu Commune. Armure. Les Envoyés de Noz’Dingard. Guémélite Dragon. Permanent. Esprit +2. Chevalier-Dragon : A l’activation et au début de vos combats, Défense +X jusqu’à la fin du tour où X est égal à votre bonus d’Esprit.

Epée de Noz’Dingard. Peu Commune. Epée. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Guémélite Dragon. Permanent. Attaque +2 et Soin 1 à 2 Points de vie. Chevalier-Dragon : vos alliés bénéficient aussi des effets de cette carte.

Loryana. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Guémélite Dragon. Chevalier Dragon. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Armure. Au début de votre premier combat, choisissez un de vos alliés Chevalier-dragon. A la fin de vos combats il aura Attaque +1 ou gagnera 2 Points de vie. Tours 4, 5 et 8 : Esprit +2 et Enchainement Sort Draconique.

Bénediction de l’Archimage. Commune. Draconique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Esprit +3 à 4 si l’Attaque max. de votre adversaire est supérieure à 10. Défense +2 à 3 si son Esprit est supérieur à 2. Attaque +1 à 2 si sa Défense est supérieure à 2.

Flambeau de Dragon. Commune. Bannière. Permanent. Attaque +1 et Esprit +1. A la fin de vos combats, Soin 1 à 2 Points de vie et cette carte a une chance sur trois d’être défaussée. A la fin de chaque tour vous êtes relevé. Enchainement.

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 6 mars dernier !

Arme Glissante. Rare. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Vous pouvez choisir une carte attachée à un personnage, elle est défaussée. Si vous avez choisi une carte, un personnage adverse subit 1 Dégat direct, sinon vous avez Attaque +3.

Boite mystère. Rare. Objet Autre. S’attache à un personnage au hasard. Durée 4 à 6 tours. En début de tour, le porteur est incliné si un de ses alliés est relevé, sinon cette carte est défaussée. Les dégâts qu’il subit ont une chance sur deux d’être annulés. Zil : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.

Duel au ruban. Peu Commune. Action. Les Combattants de Zil. Les deux personnages en combat ont Attaque +2 et Défense -2. Maraudeur : Enchainement Arme. Votre adversaire a Défense -2 supplémentaire.

Masque de l’assassin. Peu Commune. Objet Vêtement. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Durée 3 tours. +2 aux dégâts infligés. Vous piochez 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Enchainement carte Zil.

Danse-Lame. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Humain. Esprit 2. Attaque 8/10. Défense 1. Points de vie 15. Attaque +2 contres les Mages. Vos Zils ont Attaque +1 pour chaque Dague qu’ils portent. Tours 1, 2 et 5 : Défense -1 et +2 aux dégâts infligés.

Pince-téton. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +2. Si votre adversaire à un bonus de Défense supérieur au vôtre, Attaque +2/+3 supplémentaire. Enchainement "Faille dans l’armure".

Poignard de combat. Commune. Les Combattants de Zil. Objet Arme à une main Dague. Durée 6 Tours. Ambidextrie. Attaque +1. Si cette carte quitte le jeu par l’effet d’une autre carte, un personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. Maraudeur : en début de combat, Attaque +1 par Dague en jeu.

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