Masters Tournament : Trahison – Global

Masters Tournament : Trahison – Global

Un séisme de lots est déclaré sur Eredan iTCG ! Ce week-end plus d’un million de cristaux mis en jeu !

Dates :

A partir de maintenant jusqu’au dimanche 6 octobre 2013 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : 3 personnages et 20 à 50 Cartes.

Au début de la partie vous avez 50% de chance d’avoir à échanger votre deck avec celui de votre adversaire.

Cartes interdites :

Beltania
scragh
Cataclysm
Dissidence
Jugement
l’althing
L’heritage d’artrezil
Le secret du corbeau
Quand l’amour frappe

Dotation :

Au total c’est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

  • 1er : 250.000 Cristaux garantis + Titre : Le maître du tournoi.
  • 2ème : 170.000 Cristaux garantis.
  • 3ème et 4ème : 110.000 Cristaux garantis.
  • Du 5ème au 8ème : 50.000 Cristaux garantis.
  • Du 9ème au 16ème : 20.000 Cristaux garantis.

Le premier quart se partagera une cagnotte de 1.000.000 Cx.

De plus, chaque joueur ayant joué au moins 5 parties recevra 1000 Cristaux ET chaque joueur ayant gagné au moins 10 parties recevra 10 Médaillons.

Frais d’inscription :

199 Fee’z ou gratuit si vous possédez le Trophée Masters Qualifier de la semaine.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

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Le Puni à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : Le Puni, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Jouer 25 parties durant lesquelles vous infligez plus de dégâts que le joueur adverse

Vous remporterez la carte Réglement de comptes et le titre : Le Puni.

Réglement de comptes : Action. Collector. Unique.
Durée 2 tours. Les prochains Sorts sont défaussés et les personnages ne peuvent plus jouer de Sort. Vous devenez Néhantiste à la place de vos autres Guildes. Quand son porteur perd cette carte elle est retirée de la partie. Combattant : Défense +3. Mage : Enchainement.

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Naufrage !


Le Naufragé

A partir de maintenant et jusqu’au 10/10/2013 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.


Réduire 50 fois l’Esprit d’un personnage adverse.

Vous remporterez la carte Naufrage et le titre : Le Naufragé.

Naufrage : Action. Collector. Unique.
Permanent. S’attache à un personnage hors-combat incliné. Il perd ses castes, devient Mercenaire à la place de ses autres Guildes et a -4 aux dégâts subis. Au début de chaque tour, il gagne 2 Points de vie. Après avoir joué vos cartes, cette carte est défaussée.

Cette histoire-là commence d’un manière très peu habituelle, loin du tumulte du Conseil de guilde et de l’Equinoxe qui à ce moment-là menaçait les Terres de Guem. Elle débuta donc sur un navire, mais pas n’importe quel navire, celui-ci ne volait pas comme les redoutables bâtiments des pirates, mais fendait les eaux de sa proue de métal. En pleine mer la tempête faisait rage, déversant sur le Rutilant des trombes d’eau, le chahutant tantôt par tribord, tantôt par bâbord. Il disparaissait dans le creux entre deux vagues avant de réapparaître au sommet de l’une d’elles, manquant par là-même de chuter ensuite et d’avoir sa coque brisée.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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Sortie de cartes : Début de l’Acte 10 – Reliques !


Les portes de l’Infini ont été scellées pour toujours. La magie de l’Equinoxe et ses effets néfastes ne sont plus qu’un souvenir. Le monde peut de nouveau retrouver sa quiétude et la paix… à moins qu’une nouvelle menace n’en décide autrement. C’est donc le début d’une toute nouvelle aventure dans laquelle les guildes vont être mises à rude épreuve.

L’Acte 10 apportera aussi son lot de nouveautés, il vous faudra guetter les news dans les jours prochains !

Afin de célébrer l’arrivée de notre nouveau Guerrier Runique nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 6 octobre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Escouade runique pour 999 Fee’z.

Ce Deck est composé de : PyromaqueIxorValeriusCatapulte runique X2Cor de Loquitus X3Formez une phalange X2Frappe combinée X3Magot de Tantad X3Piétinement X2Ralliement des troupes X3Sceau de Scission X2Vacheries ! X2.

Les cartes rééditées sont : Formez une phalange, Frappe combinée, Piétinement, Sceau de scission, Vacheries, Astria et Ixor, Cycle de l’eau, Bourse de Pierres-coeur, Pierre-coeur de la terre, Pierre-coeur de l’eau, Pierre-coeur du feu, Pierre-coeur de l’air, Mur de pierre, Cisaillement.




Fourreau de Murasama. Rare. Autre. Unique. Kotoba. Combattant. Durée 2 tours. Les bonus de caractéristiques des Armes que vous jouez au début de vos combats sont doublés. Kotoba : Durée 5 tours supplémentaires.

Naelrung. Rare. Epée. Unique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attaque, Défense et Esprit +1 à +2. Après avoir joué vos cartes, choisissez un Chevalier Dragon. Si c’est un de vos alliés, il gagne 4 Points de vie et est relevé, et cette carte est placée dans votre Deck.

Al-Zerek. Rare. Dague. Unique. Nomades du désert. Permanent. Attaque +3. Tous les personnages ont Défense -1. A l’activation et au début de vos combats, choisissez un personnage. A la fin du tour il sera relevé. Enchainement.

Balmrung. Rare. Epée. Unique. Néhantistes. Permanent. Défense +2 et Esprit +1. A l’activation et au début de vos combats, Attaque +1 jusqu’à la fin du tour par Corruption active (+6 maximum). Enchainement Sort de Néhant. Mage : aucun maximum.

Ixor. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 16. Vos Guémélites de la guerre gagnent Enchainement s’ils jouent une Arme à deux mains. Si lors d’un tour, un adversaire subi plus de 5 dégâts physiques et reste en vie, vos Guémélites de la guerre auront Attaque +2 les 2 tours suivants. Tours 1, 4 et 8 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Astria. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Légion Runique. Prêtre, Artisan. Humain. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisan sur n’importe quel personnage. Vos Prêtres Runiques commencent la partie avec une Rune Nox. Ils gagnent Enchainement s’ils jouent "Ennemi des dieux". Tours 1 et 6 : Défense +2 et Esprit +2.

Formez une phalange. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Durée 2 tours. Rune Cor : chaque Guémélite de la Guerre a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie et Attaque +1 par Rune Cor qu’il porte. Rune Nox : Vos Humains ont Défense +1 par Rune Nox portée par vos personnages.

Piétinement. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Vos Guémélites de la Guerre gagnent Rune Yr. La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Piétinement. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Vos Guémélites de la Guerre gagnent une Rune Cor. La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Cycle de l’eau. Rare. Eau. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation, les Pierre-Coeurs Lieurs de Pierres que vous portez sont détachées puis jouées. Guémélite de l’eau : A la fin du 3ème tour, Soin 1 Point de vie pour chaque Pierre-Coeur que vous portez.

Bourses de Pierres-coeur. Rare. Autre. Lieurs de pierres. Mage. Choisissez un Sort Eau, Terre, Air ou Feu en jeu, une Pierre-Coeur de cet élément est créée et jouée.

Pierre-coeur du feu. Rare. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit 6 dégâts magiques de type Feu. Enchainement Sort Feu.

Dent de Wyrm. Peu Commune. Dague. Maraudeur. Permanent. A l’activation et au début de vos combats, chaque joueur peut défausser jusqu’à 4 cartes, puis les personnages en combat ont Attaque +X et Défense -X où X est la différence entre le nombre de cartes défaussées par chaque joueur.

Larme de Kei’zan. Peu Commune. Dague. Cœur de Sève. Durée 3 combats. Ambidextrie. Défense +1. Attaque +1 chaque fois que vous infligez ou subissez des dégâts physiques (+5 maximum). Une Arme de votre Deck est placée dans votre Main.

Valerius. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Action Runique. Après avoir joué vos cartes, choisissez un personnage. Il est incliné et gagne une Rune Cor. Tours 2, 3 et 6 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Valerius. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Action Runique. Après avoir joué vos cartes, choisissez un personnage. Il est incliné et gagne une Rune Nox. Tours 2, 3 et 6 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Vacheries !. Peu Commune. Action. Guémélite de la Guerre. Attaque +X, Défense +X et Esprit +X où X est égal au nombre de Guémélites de la Guerre en jeu.

Pierre-coeur de l’eau. Peu Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, une carte adverse attachée à un de vos personnages est défaussée. Enchainement Sort Eau.

Frappe Combinée. Commune. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Attaque +2 si tous vos personnages portent une Rune. Rune Cor : Attaque +3/+5. Enchainement "Tranchoir runique".

Sceau de Scission. Commune. Action. Légion Runique. Durée 2 tours. Tous les personnages ont -2 aux dégâts qu’ils infligent. Rune Cor : Défense +3 et Durée 2 tours supplémentaires. Enchainement si vous avez un allié Prêtre ou Artisan.

Pierre-coeur de l’air. Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, choisissez un personnage, s’il est incliné et hors combat il a Esprit = 0 jusqu’à la fin du tour, sinon il a Esprit -1 et est incliné. Enchainement Sort Air.

Pierre-coeur de la terre. Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal à votre Défense (minimum 4). Enchainement Sort Terre.

Mur de pierre. Commune. Terre. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation Défense +3, vos alliés Guémélites de la Terre ont Défense +2. Guémélite de la Terre : à la fin du troisième tour, vos personnages ont Défense +2 jusqu’à la fin de la partie.

Cisaillement. Commune. Air. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation un personnage adverse hors combat est incliné puis subit 4 à 5 dégâts magiques. Guémélite de l’air : à la fin du troisième tour, les personnages adverses inclinés subissent 4 dégâts magiques.

Bon jeu !

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 31 juillet dernier !




Rempart infranchissable. Rare. Action. Kotoba. Les Envoyés de Noz’Dingard. Néhantistes. Durée 3 tours. Si vous portez un Bouclier la prochaine Action et le prochain Sort adverse sont défaussés. Vos personnages portant une Armure ont Défense +3. Enchainement.

Duel. Rare. Action. Combattant. Guémélite. Humain. Démon. Chaque personnage en combat obtient dans chaque caractéristique un bonus (ou un malus) égal à son bonus (ou son malus) actuel (+3 maximum et -3 minimum). S’il porte un Bouclier le bonus maximum est +6 et il ne peut pas obtenir de malus par cette carte.

Armure Noire Maudite. Rare. Armure. Néhantistes. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Défense +2 A l’activation, chaque personnage en combat subit 3 dégâts directs s’il ne porte pas d’autre Objet maudit. Démon : Défense +2 supplémentaire. Enchainement Objet maudit.

Maître Mà. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Kotoba. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure. Vos Combattants ont jusqu’à la fin de la partie Attaque +2 la première fois que "Maître Mà" joue une Arme et Défense +2 la première fois qu’il joue une Armure. Tours 1 et 6 : Défense +2.

Repousser l’ennemi. Peu Commune. Action. Combattant. Votre adversaire a -2 aux dégâts physiques et magiques qu’il inflige. Si vous portez un Bouclier ou une Armure, cette carte affecte tous les personnages adverses et dure 2 combats. Enchainement.

Inquisitrice. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Néhantistes. Combattant. Humain, Démon. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue un Bijou. Attaque et Défense +1 si un Larbin démoniaque est en jeu. Tours 4, 5 et 7 : votre adversaire a Attaque et Défense -2.

Bouclier de l’inquisitrice. Commune. Bouclier. Néhantistes. Combattant. Démon. Permanent. Défense +2 et Esprit +2. A la fin du combat, 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées de la partie. Inquisitrice : Enchainement. -3 aux dégâts directs subis.

Bouclier du Dragon. Commune. Bouclier. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Guémélite Dragon. Permanent. A l’activation vous pouvez jouer un Sort Draconique ou une Arme de votre Défausse. A la fin de vos combats, un Objet, un Sort et une Action de votre Défausse sont placés dans votre Deck.

Tranchoir du Fléau. Commune. Epée. Permanent. S’active après le combat sauf si vous portiez une arme avant de jouer cette carte. Attaque +3/+2. Champion ou Néhantiste : Défense +2.

Bannière Draconique. Commune. Bannière. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Chevalier Dragon. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Esprit +2. Tous les 2 tours, si vous avez un autre Chevalier Dragon en vie, Attaque +1 et Défense +1.

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