MAJ du 3 décembre 2013

- Le bug qui empêchait L’Antares de déplacer correctement les Douceurs de Ïolmarek a été corrigé.

- Les bugs générés par les effets de Plateau de jeu ont été corrigés.

- Il est maintenant possible d’ajouter des cartes réservées aux Hom’chai ou aux Elfines dans un deck contenant Ourénos.

- Les mises à jour des charges dans le tournoi de Quilingo se feront désormais tous les 4 tournois (prochaine mise à jour le mercredi 11 décembre).

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Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 02 octobre dernier !




Fourreau de Murasama. Rare. Autre. Unique. Kotoba. Combattant. Durée 2 tours. Les bonus de caractéristiques des Armes que vous jouez au début de vos combats sont doublés. Kotoba : Durée 5 tours supplémentaires.

Naelrung. Rare. Epée. Unique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attaque, Défense et Esprit +1 à +2. Après avoir joué vos cartes, choisissez un Chevalier Dragon. Si c’est un de vos alliés, il gagne 4 Points de vie et est relevé, et cette carte est placée dans votre Deck.

Al-Zerek. Rare. Dague. Unique. Nomades du désert. Permanent. Attaque +3. Tous les personnages ont Défense -1. A l’activation et au début de vos combats, choisissez un personnage. A la fin du tour il sera relevé. Enchainement.

Balmrung. Rare. Epée. Unique. Néhantistes. Permanent. Défense +2 et Esprit +1. A l’activation et au début de vos combats, Attaque +1 jusqu’à la fin du tour par Corruption active (+6 maximum). Enchainement Sort de Néhant. Mage : aucun maximum.

Ixor. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 16. Vos Guémélites de la guerre gagnent Enchainement s’ils jouent une Arme à deux mains. Si lors d’un tour, un adversaire subi plus de 5 dégâts physiques et reste en vie, vos Guémélites de la guerre auront Attaque +2 les 2 tours suivants. Tours 1, 4 et 8 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Astria. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Légion Runique. Prêtre, Artisan. Humain. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisan sur n’importe quel personnage. Vos Prêtres Runiques commencent la partie avec une Rune Nox. Ils gagnent Enchainement s’ils jouent "Ennemi des dieux". Tours 1 et 6 : Défense +2 et Esprit +2.

Formez une phalange. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Durée 2 tours. Rune Cor : chaque Guémélite de la Guerre a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie et Attaque +1 par Rune Cor qu’il porte. Rune Nox : Vos Humains ont Défense +1 par Rune Nox portée par vos personnages.

Piétinement. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Vos Guémélites de la Guerre gagnent Rune Yr. La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Piétinement. Rare. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Vos Guémélites de la Guerre gagnent une Rune Cor. La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Cycle de l’eau. Rare. Eau. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation, les Pierre-Coeurs Lieurs de Pierres que vous portez sont détachées puis jouées. Guémélite de l’eau : A la fin du 3ème tour, Soin 1 Point de vie pour chaque Pierre-Coeur que vous portez.

Bourses de Pierres-coeur. Rare. Autre. Lieurs de pierres. Mage. Choisissez un Sort Eau, Terre, Air ou Feu en jeu, une Pierre-Coeur de cet élément est créée et jouée.

Pierre-coeur du feu. Rare. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit 6 dégâts magiques de type Feu. Enchainement Sort Feu.

Dent de Wyrm. Peu Commune. Dague. Maraudeur. Permanent. A l’activation et au début de vos combats, chaque joueur peut défausser jusqu’à 4 cartes, puis les personnages en combat ont Attaque +X et Défense -X où X est la différence entre le nombre de cartes défaussées par chaque joueur.

Larme de Kei’zan. Peu Commune. Dague. Cœur de Sève. Durée 3 combats. Ambidextrie. Défense +1. Attaque +1 chaque fois que vous infligez ou subissez des dégâts physiques (+5 maximum). Une Arme de votre Deck est placée dans votre Main.

Valerius. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Action Runique. Après avoir joué vos cartes, choisissez un personnage. Il est incliné et gagne une Rune Cor. Tours 2, 3 et 6 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Valerius. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Action Runique. Après avoir joué vos cartes, choisissez un personnage. Il est incliné et gagne une Rune Nox. Tours 2, 3 et 6 : vos Runiques ont -1 aux dégâts subis.

Vacheries !. Peu Commune. Action. Guémélite de la Guerre. Attaque +X, Défense +X et Esprit +X où X est égal au nombre de Guémélites de la Guerre en jeu.

Pierre-coeur de l’eau. Peu Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, une carte adverse attachée à un de vos personnages est défaussée. Enchainement Sort Eau.

Frappe Combinée. Commune. Action. Légion Runique. Combattant. Guémélite de la Guerre. Attaque +2 si tous vos personnages portent une Rune. Rune Cor : Attaque +3/+5. Enchainement "Tranchoir runique".

Sceau de Scission. Commune. Action. Légion Runique. Durée 2 tours. Tous les personnages ont -2 aux dégâts qu’ils infligent. Rune Cor : Défense +3 et Durée 2 tours supplémentaires. Enchainement si vous avez un allié Prêtre ou Artisan.

Pierre-coeur de l’air. Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, choisissez un personnage, s’il est incliné et hors combat il a Esprit = 0 jusqu’à la fin du tour, sinon il a Esprit -1 et est incliné. Enchainement Sort Air.

Pierre-coeur de la terre. Commune. Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal à votre Défense (minimum 4). Enchainement Sort Terre.

Mur de pierre. Commune. Terre. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation Défense +3, vos alliés Guémélites de la Terre ont Défense +2. Guémélite de la Terre : à la fin du troisième tour, vos personnages ont Défense +2 jusqu’à la fin de la partie.

Cisaillement. Commune. Air. Lieurs de pierres. Mage. Durée 3 tours. A l’activation un personnage adverse hors combat est incliné puis subit 4 à 5 dégâts magiques. Guémélite de l’air : à la fin du troisième tour, les personnages adverses inclinés subissent 4 dégâts magiques.

Bon jeu !

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