Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 09 octobre dernier !




Malaise. Rare. Action. Durée 3 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Les Soins qu’il effectue sont réduits de 3. Enchainement.

Baton du Sorcier Xzel. Rare. Bâton. Lieurs de pierres. Permanent. Esprit +2. Au début de chaque tour, vous gagnez Enchainement si vous portez un Sort Terre, Air, Feu ou Eau. A l’activation, un "Cisaillement" de votre Deck, votre Main ou votre Défausse est joué.

Le Grêlé. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève. Combattant, Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 15. Peut attacher "Enraciner" sur n’importe quel personnage adverse. Attaque +1 si vous jouez un Sort Nature. Tours 1, 3 et 5 : Esprit -1, Défense +1 et Attaque +1.

Le Grêlé. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève. Combattant. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 1. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Dague. Si "Kei’zan" fait partie de vos personnages et est en vie, tous les personnages adverses ont Attaque min. -2. Tours 1, 3 et 5 : Esprit -1, Défense +1 et Attaque +1.

Propagation virale. Peu Commune. Air. Lieurs de pierres. Permanent. Un des personnages adverses a Attaque, Défense et Esprit -3, un autre est incliné, et 2 cartes adverses attachées au troisième personnage sont défaussées. A la fin de chaque tour, pour chaque personnage relevé, cette carte a une chance sur 9 d’être défaussée.

Dionaea. (4 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Combattant, Mage. Daïs, Guémélite de la Nature. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 2. Points de vie 13. Esprit +1 si joue un Sort. Défense +1 si joue un Objet. +1 aux dégâts physiques et magiques si joue une Action. Tours 1, 3 et 6 : votre adversaire ne peut enchainer aucune carte.

Mauvaise rencontre. Peu Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. A la fin de vos combats, si votre adversaire n’a pas son bonus d’ordre, il a Esprit -1 ce tour-ci et subit 5 dégâts magiques. Durée : 4 combats.

Catalyna. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l’Eau, Guémélite du Feu. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 14. Peut jouer les Sorts Feu en ignorant leurs prérequis. Esprit +1 par "Pierre-Coeur du feu" en jeu. Tours 1 et 4 : Esprit +1.

Catalyna. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l’Air, Guémélite de la Terre. Esprit 2. Attaque 7/7. Défense 3. Points de vie 14. Peut jouer les Sorts Terre en ignorant leurs prérequis. Défense +1 par Sort Terre en jeu. Tours 1, 4 et 6 : Défense +2.

Croc en Jambe. Commune. Action. Choisissez jusqu’à 3 Objets actifs ou dans les Défausses. Si l’un d’eux vous appartient, ils sont placés dans les Decks de leurs propriétaires.

Parasitage. Commune. Action. Cœur de Sève. Daïs. Durée 2 combats. S’attache à votre adversaire. A l’activation et au début de son prochain combat, il a Attaque -1 par autre carte qui lui est attachée et Esprit -2 s’il y en a plus de 2. Enchainement carte Coeur de Sève.

Joyau de perturbation élémentaire. Commune. Autre. Lieurs de pierres. Permanent. Une Pierre-Coeur d’un de vos éléments est créée et jouée. Choisissez un personnage et attachez lui cette carte. Il a +2 aux dégâts magiques subis. En fin de tour s’il est relevé il s’incline, sinon il se relève.

Germination. Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Arbre-Monde. Un "Enraciner" est créé et joué. Une "Liane vengeresse" ou une "Mauvaise rencontre" de votre Deck est attachée à un de vos Arbre-Monde hors-combat. Daïs : Enchainement.

Commerce équitable. Commune. Action. Lieurs de pierres. Permanent. Si cette carte quitte le jeu toutes les cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Guémélite : Défense +1 pour chacun de vos Guémélites (vivant ou mort) du même type que vous. Enchainement.

Élémentaire d’air. (1 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Lieurs de pierres. Combattant. Guémélite de l’Air. Esprit 2. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 16. Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Autre. Peut jouer les Sorts Air en ignorant leurs prérequis. Tant que "Elémentaire d’air" est hors-combat, il a -2 aux dégâts subis. Tours 1, 4 et 7 : Esprit +1. Attaque +3 si un Sort Air est dans votre Défausse.

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MAJ du 10 décembre 2013

La carte Armure nécrotique a été modifiée comme suit :
- L’effet qui indiquait qu’elle pouvait remonter dans la main de son propriétaire a été supprimé.
- Elle donne maintenant Enchainement, et non plus Enchainement Action.

Cette modification a du être effectuée suite à la découverte d’un bug que nous ne pouvons corriger sans effectuer de plus lourdes modifications.

- La version rééditée de Fausse-mort est désormais correctement utilisable pour faire évoluer Zejabel.

- La version rééditée de Bras mécanique d’Hic-kar est désormais correctement utilisable pour faire évoluer Hic-kar.

- Dans certains cas, deux versions d’une même carte n’avaient pas la même Charge dans le tournoi de Quilingo, ces problèmes ont été corrigés.

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