iTCG : Erreurs du passé !

Le Délivré

A partir de maintenant et jusqu’au 07/02/2013 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.


Cumuler 150 points,

En fin de combat, si le personnage adverse a une défense inférieure à sa défense de base vous marquez 1 point.

15 points par partie maximum , vous devez jouer contre des adversaires différents.

Vous remporterez la carte Erreurs du passé et le titre : Le Délivré.

Erreurs du passé : Action. Collector. Unique.
Permanent. En début de combat, chaque personnage en combat a Défense -4 jusqu’à la fin du tour, et Attaque +2 s’il porte une Arme. Enchainement.

Les rires des enfants ricochaient sur les murs d’Aman-ra l’antique cité située sur la côte occidentale du désert d’Emeraude. Ancien bastion de la puissance Solarian elle perdit de sa splendeur lors de la défaite de l’Avatar de Sol’ra et des Solarians.

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iTCG : Zehanie

Les Nomades du désert se rassemblent tandis qu’une nouvelle envoyée de Kehper intègre la caste des Immortels. Zehanie, armée de ses Lames de Thébirak, compte bien défendre la place de son dieu dans le nouveau panthéon du désert !

Zehanie. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Nomades du désert. Immortel. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 0. Points de vie 18. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Chaque fois qu’un de vos personnages est blessé vous gagnez 2 Points de vie, +2 si vous en avez moins de 1 (2 fois par tour maximum). Tours 3, 6 et 8 : Attaque +2 et Esprit +1.

Masque de Ptol’a. Rare. Objet Bijou. Nomades du désert, Prêtre. Permanent. A l’activation et en début de combat, votre adversaire a sa limite de Points de vie maximum et ses Points de vie réduits de 1 jusqu’à la fin de la partie, et les vôtres sont augmentés de 1 jusqu’à la fin de la partie.

Entre les mains des dieux. Peu Commune. Action. Nomades du désert. Durée 2 tours. Choisissez 2 personnages adverses, ils ont Défense -2. Immortel : ils perdent leurs castes. Enchainement. Eclipse : Défense -1 supplémentaire. Enchainement.

Masque de Naptys. Peu Commune. Objet Bijou. Nomades du désert, Immortel. Durée 3 tours. Chaque fois que vous êtes blessé, une carte adverse attachée à un personnage est défaussée. Enchainement.

Autoguérison. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. A l’activation et chaque fois qu’un Immortel est blessé vous gagnez 1 à 2 Points de vie puis, si vous avez la totalité de vos Points de vie, cette carte est défaussée.

Malédiction du prêtre-roi. Commune. Action. Nomades du désert. Le prochain Sort joué par votre adversaire est placé dans sa Main. Enchainement si vous êtes Prêtre ou si votre adversaire est Mage.

Lame de Thébirak. Commune. Objet Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Ambidextrie. Attaque +1 et Défense +1. En fin de combat, Attaque +1 et un de vos Immortels gagne 2 Points de vie.

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 28 novembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 
Netjhim.  (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Nomades du désert. Prêtre. Humain. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 18. Chaque fois qu’un de vos Prêtres subit des dégâts, une carte dans votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 3, 6 et 10 : les personnages adverses ont Point de vie max. -1 jusqu’à la fin de la partie et perdent 1 Point de vie.

Protection du peuple. Rare. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Permanent. En début de combat, Soin 1 point de vie par personnage ayant déjà été soigné durant la partie.

Bâton de bois du désert Peu commune. Objet arme à une main Bâton. Nomades du désert, Prêtre. Permanent. Esprit +1. En début de combat vous pouvez choisir jusqu’à deux cartes dans n’importe quelle Défausse, ces cartes sont retirées de la partie et vous gagnez 2 Points de vie par carte Nomade parmi elles.

Précognition. Peu commune. Théurgie Destin. Nomades du désert, Prêtre. Durée 2 combats. En fin de combat votre adversaire subit X dégâts magiques où X est la somme des soins reçus par les deux personnages en combat ce tour-ci. Enchainement Théurgie.

Chaleur extrême. Commune. Action. Nomades du désert. Votre adversaire et vous subissez 1 dégât direct pour chaque carte portée par l’un ou l’autre (maximum 5). Gardien du Temple: un adversaire mort subit 10 dégâts directs. Combattant : Enchainement.

Regard de Naptys. Commune. Action. Nomades du désert. Chaque personnage en combat gagne 4 Points de vie. Chaque Gardien du Temple gagne 2 Points de vie. Enchainement Théurgie.

Répulsion. Commune. Action. Nomades du désert. Durée 3 tours. Si un Immortel meurt les autres ont Attaque +3 jusqu’à la fin de la partie. Immortel : parmi les cartes attachées aux personnages en combat, deux cartes adverses et l’une des vôtres sont placées dans les Decks de leurs propriétaires. Enchainement.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

CLASSEMENT DES JOUEURS
CLASSEMENT DES CLANS
1er [IOS] Sorren~ (Elo 1924) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Bourrasque, Triomphe, Test à l’aveugle
1er [IOS] ITALIAN OLD SCHOOL (Elo 1816) gagne 20 000 Cristaux de clan + 60 000 XP de clan
2ème [GER] BoLLe (Elo 1917) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle 2ème [GER] Geredan (Elo 1814) gagne 14 000 Cristaux de clan + 40 000 XP de clan
3ème [chi] xxllff2000 (Elo 1911) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle 3ème [CMM] Clan Memento Mori (Elo 1780) gagne 9 000 Cristaux de clan + 30 000 XP de clan
4ème [EDD] Jonatan nunez (Elo 1899) 4ème [EDD] Emisarios Del Demiurgo (Elo 1774) gagne 4 000 Cristaux de clan + 15 000 XP de clan
5ème [IOS] izZy (Elo 1866) 5ème [BDT] Bode Team (Elo 1765) gagne 4 000 Cristaux de clan + 15 000 XP de clan
6ème [LRG] Cairo97 (Elo 1863) 6ème [MAS] Memento Audere Semper (Elo 1747) gagne 4 000 Cristaux de clan + 15 000 XP de clan
7ème [GER] SnapcasterMage (Elo 1861) 7ème [EXY] Exyleme (Elo 1742) gagne 4 000 Cristaux de clan + 15 000 XP de clan
8ème [BDT] Thorpedo (Elo 1859) 8ème [OFF] DARK LUNACY (Elo 1742) gagne 4 000 Cristaux de clan + 15 000 XP de clan
9ème [OFF] victor_nicolas (Elo 1858) 9ème [SMS] The Predators (Elo 1722) gagne 2 000 Cristaux de clan + 7 000 XP de clan
10ème [BDT] Gilmar_Junio (Elo 1844) 10ème [CsT] Consortium (Elo 1703) gagne 2 000 Cristaux de clan + 7 000 XP de clan

iTCG : La terre oubliée !

L’Oublié

A partir de maintenant et jusqu’au 31/01/2013 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.


Gagner 15 parties durant lesquelles vous avez joué au moins deux grimoires différents.

Vous remporterez la carte La terre oubliée et le titre : L’Oublié.

La terre oubliée : Action. Collector. Unique.
-2 aux dégâts subis. Un Grimoire de votre Deck est placé dans votre Main. Enchainement Grimoire.

Les Hautes terres de l’Ouest comme son nom l’indiquait à juste titre se trouvaient à l’extrême Ouest dans la fédération des Sept Royaumes. Ce pays de part sa taille plus modeste et son fonctionnement radicalement différent était moins connu que l’Avalonie ou Yses.

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iTCG : Création de fan

Bonjour la communauté,

Nous tenions simplement à vous faire partager dans cette rubrique une création de la communauté : la gazette The Exylème News. 100% création de joueurs d’Eredan iTCG et 100% consacrée à votre jeu favori, nous attendons tous le prochain numéro avec impatience ! Vous pouvez venir en discuter sur le forum ici.

Merci au clan Exylème pour cette initiative et merci particulièrement à Shalizar, Dandy, SushiSushi, Idkant, Psylo, Sangetsu17, Senshui et YannSolo2011.

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iTCG : L’Allié à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : L’Allié, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Gagner 15 Parties durant lesquelles vous avez joué au moins 3 bijoux.
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Alliance et le titre : L’Allié.

Alliance : Action. Collector. Unique.
Deux Objets dans la Main de chaque joueur sont placées dans la Main de son adversaire. Les personnages en combat ont Attaque -2 pour chaque Bijou parmi ces Objets.

La porte de bois de cerisier s’ouvrit lentement, découvrant une dame d’un certain âge à l’allure stricte et aux habits impeccables. Les affres de l’âge l’affligeaient d’une mauvaise vue aussi plissa-t-elle les yeux pour mieux voir le visiteur. La jeune femme qui se présentait ce jour-là n’était pas une inconnue. Son visage s’éclaira lorsqu’elle parvint à l’identifier. Sa voix trembla alors qu’elle se jeta dans les bras de la jeune femme.

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iTCG : l’Althing

Le vieil elfe de glace regardait cette terre où il n’avait jamais mis les pieds. Sa mission était cruciale, il devait retrouver les elfes de glace égarés et les faire revenir chez eux. L’apocalypse n’avait pas eut lieu et désormais le glacier d’Améthyste ne fondait plus. Hélas il n’avait aucune idée par où commencer ses recherches…

Participez à cet évènement à partir d’aujourd’hui et ce, jusqu’au mercredi 30 janvier 2013 à 12H00 (heure de Paris).

L’Althing

Cet évènement est l’occasion pour nous de vous présenter une nouvelle campagne composée de 3 missions.

Les Elfes de glace vous proposent d’accomplir des missions et de vous récompenser par l’obtention d’Améthystes et d’Objets. Vous trouverez ces missions dans le fond du site du jeu :

- Chaque mission coûte 10 Energie à effectuer.

- Les missions se débloquent les unes après les autres.

- Vous aurez une petite chance de récolter 30 Améthystes à la fin de chacune des missions. Plus la mission est avancée, plus la chance d’obtenir des Améthystes est élevée.

- Vous aurez une chance de récupérer les cartes suivantes : Couronne de Hrimnir, Griffes droites de Hrimnir et Griffes gauches de Hrimnir. Les chances de récupérer ces cartes augmentent à chaque victoire jusqu’à obtention de la carte. Il n’est possible d’obtenir les récompenses suivantes qu’une seule fois.

Les récompenses que vous pouvez obtenir lors de ces missions sont :

Couronne de Hrimnir. Collector, Objet Bijou, Unique. Esprit +1 et -1 aux dégâts magiques reçus. Elfe de glace : "Griffes droites de Hrimnir" présent dans votre Deck ou votre Main est jouée. Permanent.

Griffes droites de Hrimnir. Collector, Objet Arme à une main Griffes, Unique. Attaque +2/+1. Berserker : "Griffes gauches de Hrimnir" présent dans votre Deck ou votre Main est jouée. Permanent.

Griffes gauches de Hrimnir. Collector, Objet Arme à une main Griffes, Unique. Attaque +1/+2. Si votre personnage a son bonus de Rage : Attaque +1 supplémentaire. Ambidextrie "Griffes droites de Hrimnir". Permanent.

La pluie d’Améthystes

Il existe plusieurs manières de récolter des Améthystes :

- A la fin des missions de la campagne L’Althing, vous aurez une petite chance de récolter 30 Améthystes. Plus la mission est avancée, plus la chance d’obtenir ces Améthystes est élevée.

- Dans chaque booster de 12 cartes, vous trouverez 100 Améthystes.

- De manière directe, il vous sera possible de dépenser 199 Fee’z pour acquérir 100 Améthystes.

- Vous pouvez récolter directement des Améthystes en jeu. Lors de chaque combat en joueur contre joueur, des Améthystes apparaîtront de manière régulière sur votre écran. Cliquez dessus pour les récolter. Vous pouvez en obtenir jusqu’à 6 par partie ! (Si vous quittez la partie, on ne vous remboursera pas les Améthystes gagnées durant cette partie.)

Que puis-je obtenir durant cet évènement ?

Vous pouvez dépenser vos Améthystes dans la boutique pour :

- Acheter la carte Action L’Althing : Coût : 300 Améthystes.

- Acheter la carte Personnage Fyrnir l’ancien : Vous ne pourrez obtenir cette carte qu’à partir du moment où vous avez déjà acheté la carte Action L’Althing. Coût : 500 Améthystes.

- Acheter la carte Personnage Roi Hrimnir : Vous ne pourrez obtenir cette carte qu’à partir du moment où vous avez déjà acheté la carte Action L’Althing. Coût : 500 Améthystes.

- Acheter une carte Mystère. Cette carte peut être Légendaire, Rare, Peu commune ou être un carte des évènements passés. Coût : 99 Fee’z ou 200 Améthystes.

L’Althing : Collector, Action, Unique. En fin de combat, si vos Points de vie sont inférieurs à 1, ils deviennent égal à 1 et toutes les cartes que vous portez sont défaussées.

Fyrnir l’ancien : Mythique, Personnage, Mercenaires, Prêtre, Berserker, Elfe de glace, homme. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 16.Vous obtenez votre bonus de Rage tant qu’un de vos Elfes de glace l’a. Rage : vous changez d’apparence et vos personnages gagneront 1 à 2 Points de vie à chaque début de tour. Tours 4 et + : Attaque +2.

Roi Hrimnir : Collector, Personnage, Mercenaires, Berserker, Non-Mort, Elfe de glace, homme. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 1. Points de vie 16. Permanent. Rage : "Roi Hrimnir" change d’apparence et vos Berserkers ont Attaque +1. En fin de combat, "Roi Hrimnir" gagne 1 Point de vie s’il porte deux Armes du même type. Tours impairs : Défense +2.

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iTCG : Lazar Zackarov

On ne fait jamais de mauvaises affaires quand on se lance dans une transaction avec un Lieur de pierres et ce n’est pas Lazar Zackarov qui vous dira le contraire. Comme ses confrères, le Mage est un spécialiste de la vente et de l’utilisation des pierres-coeurs, mais lui s’est également tourné vers la taille de celles-ci. En tout cas, ne tentez pas de le flouer, vous pourriez le regretter.

Puissance élémentaire. Rare. Action. Guémélite. Guémélite de l’Air : Attaque +2. Guémélite de l’Eau : Esprit +2. Guémélite de la Terre : Défense +2. Guémélite du Feu : +3 aux dégâts magiques des Sorts. Mage : Enchainement.

Outils de joaillier. Rare. Objet Outil. Lieurs de pierres, Mage. Choisissez un de vos Elémentaires. Il gagne 2 à 3 Points de vie et une Pierre-coeur du même élément est créée et jouée. Enchainement.

Lazar Zackarov. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Personnage. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l’Air, Guémélite de l’Eau, Guémélite de la Terre. Esprit 3. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 14. Après avoir joué vos cartes, Défense +2 si vous portez une Pierre-coeur. Tours 2 ou 4 : Défense +1 et Esprit +1.

Sens des affaires. Peu Commune. Action. Lieurs de pierres. Si aucun de vos personnages ne porte de Pierre-coeur, une Pierre-coeur Lieurs de pierres de votre Deck est jouée. S’il y a 7 Pierre-coeur en jeu, une carte attachée à chaque personnage adverse est retirée de la partie.

Cape de la guilde. Commune. Objet Vêtement. Lieurs de pierres. Permanent. Défense +1 et Esprit +1. Vos Guémélite de l’Air, du Feu, de la Terre ou de l’Eau gagnent la Guilde Lieurs de pierres. Enchainement.

Carte routière. Commune. Objet Parchemin. Lieurs de pierres. Vous obtenez votre bonus d’Ordre si vous n’en bénéficiez pas déjà. Vos alliés se relèvent. Enchainement Objet.

Grand voyageur. Commune. Sort Eau. Lieurs de pierres, Mage. Durée 4 tours. Esprit +3. Guémélite de l’air ou de l’eau : à la fin du quatrième tour les personnages adverses ont Esprit -2 jusqu’à la fin de la partie.

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 21 novembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 
La mort …. Rare. Action. Combattant, Non-Mort. Défense +5 et vous subissez 3 dégâts directs. Si cette carte est une Nécrose ou si votre prochaine carte est "… nous va si bien", choisissez une Action Non-Mort de votre Main, elle est jouée. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Le signe de Néhant. Rare. Sort de Néhant. Mage. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2, Esprit +2 et -1 aux dégâts subis. Vous devenez Néhantiste à la place de vos autres Guildes.

Karrie (1 évolution au total). Au niveau 1 : Peu commune. Personnage. Néhantistes. Combattant. Non-Mort. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 3. Points de vie 13. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 2, 6 et 8 : Attaque +2 pour chacun de vos Combattants.

Submerger. Peu commune. Action. Néhantistes. Durée 3 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Le porteur a Attaque +2 par Familier Larbin démoniaque en jeu et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement Sort.

Edrianne.  (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Néhantistes. Mage. Humain. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, choisissez un personnage, pour chaque Corruption qu’il porte 1 Sort de Néhant de votre Défausse est placé dans votre Deck (maximum 3). Tours 4 et 6 : Défense +2 et un de vos alliés gagne 1 Point de vie.

Noirceur. Commune. Action. Néhantistes. Permanent. S’attache à votre adversaire et devient un Familier Larbin démoniaque. Chaque fois qu’un allié du porteur subit des dégâts qui n’ont pas été infligés par "Noirceur", le porteur subit 1 à 2 dégâts directs. Enchainement carte Néhantiste.

…nous va si bien. Commune. Action. Non-Mort. Chacun de vos Combattants Non-Mort gagne entre 1 et X Points de vie où X est égal à sa Défense. Cette carte ainsi que deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu’à la fin de la partie.

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