iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c’est jour de sortie de cartes !

Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 21 mars dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

 
A moi !. Rare. Action. Combattants de Zil. La Meute. Choisissez une carte en jeu non Arme ni Armure, celle-ci est défaussée. Combattant : un "Alpha de la Meute" dans votre Défausse ou votre Main est joué.

Divergence d’opinion. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Unique. La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée sauf si c’est une carte Zil ou Maraudeur. Enchainement carte Zil ou Maraudeur.

Brutus. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. En début de combat, Attaque et Défense +1. Tours 3, 5 et 6 : Attaque +2/+1.

Indigestion. Peu commune. Sort d’Ombre. Combattants de Zil. Mage. 3 cartes de la Main du joueur adverse sont défaussées. Si votre personnage n’est pas Circus, le joueur adverse choisit une carte dans sa Défausse, celle-ci est placée dans sa Main.

Patte de loup. Peu commune. Objet arme à 2 mains Hache. Combattants de Zil. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +1 pour chacun de vos Maraudeurs et Défense +1 pour chacun de vos Combattants. La meute : Attaque +1 supplémentaire. S’active immédiatement.

Le compte est bon. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque + 2. La Meute : Défense +1 et Esprit +1. Si vous avez plus de 3 cartes en Main Attaque +2 supplémentaire.

Pickpocket. Commune. Familier. Combattants de Zil. Circus. S’attache sur un personnage adverse n’ayant aucun "Pickpocket" attaché. Durée : 4 combats. En début de combat, une carte du Deck de son propriétaire est placée dans sa Défausse. Tous les Circus ont Défense +1.

Test à l’aveugle. Commune. Action. Attaque +X ou Défense +X ou Esprit +X où X est un nombre déterminé aléatoirement entre 2 et 4.

Compter les points. Commune. Théurgie Destin. Prêtre. Défense +X où X est égal à la différence entre le nombre de cartes dans votre votre Défausse et dans la Défausse adverse (+6 maximum).

 
Garde-les-totems. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Combattant/Mage. Hom’chaï. Homme. Esprit 0. Attaque 4/8. Défense 2. Points de vie 13. Tant que "Garde-les-totems" est mort, vos autres Coeur de Sève ont Esprit +1. Tours 2 et 5 : un de vos autres Hom’chaï a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Bourrasque. Rare. Sort Air. Mage. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal au double de l’Esprit de votre personnage, +2 si "Bourrasque" a déjà été jouée ce tour-ci.

Ecrabouilleur. Rare. Objet arme à deux mains Masse. Coeur de sève. Hom’chaï. S’active après le combat. Durée : 5 tours. Attaque +5. Hom’chaï : en fin de combat, les personnages adverses hors-combat subissent 2 dégâts directs.

Effigie Hom’chaï. Peu commune. Objet Bijou. Coeur de sève. Esprit +1. Votre personnage devient Guémélite de la terre en plus de ses autres races. Si votre personnage meurt, vos Hom’chaï ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.Permanent. Enchainement.

A nos ancêtres. Peu commune. Action. Coeur de sève. Votre personnage devient Bête, Daïs, Elfine et Hom’chaï en plus de ses autres Races. Durée : 2 tours. Enchainement Action Coeur de Sève.

Ca c’est une arme !. Peu commune. Action. Coeur de sève. Combattant. Si votre personnage porte une Arme à deux mains, un Objet porté par le personnage adverse est placé dans votre Défausse. Hom’chaï : Attaque +1 et Défense +2. Enchainement.

Bourgeons sauvages. Peu commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Sort de zone. En fin de combat, X dégâts magiques sont répartis entre les personnages adverses en vie où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4. Arbre-monde : chaque personnage adverse en vie subit 1 dégât magique supplémentaire par Sort Nature en jeu (+5 maximum). Permanent.

Communion avec la nature. Commune. Action. Coeur de sève. Guémélite de la nature. Attaque -2 et Défense +2. Permanent. En fin de combat, Attaque +2/+1 et Soin 1 Point de vie. Arbre-Monde : Enchainement Sort Nature.

Double de glaise. Commune. Sort de nature. Mage. Défense +4. Mage : Durée : 3 combats.

Germination. Commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Arbre-Monde. "Enraciner" est créée et jouée. Une "Liane vengeresse" ou une "Mauvaise rencontre" dans votre Deck est attachée sur un de vos Arbre-Monde hors-combat. Daïs : enchainement.

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iTCG : Note de mise à jour du 29 mai 2012

- Deux nouveaux fonds de partie sont maintenant disponibles : "Forêt Eltarite" et "Levé de soleil".

- Le bug empêchant le bon fonctionnement de Longévité lorsque des effets modifiaient le numéro du tour a été corrigé.

- Certains bugs entraînant le bloquage des parties dans la campagne "A l’auberge du Fut percé" ont été corrigés.

- Le bug qui permettait d’activer plusieurs fois l’ordre de Doloreanne et Zejabel a été corrigé.

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