iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine certains membres de la Coeur de sève répondent à l’appel de la nature agonisante du désert. Hélas pour eux dans cette partie des Terres de Guem on aime pas beaucoup les étrangers.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Nomades du désert ou un Deck Coeur de sève. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 5 juin à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Fantasmagorie lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Nomades du désert, soit Coeur de sève.

Fantasmagorie. Rare. Action. Chaque personnage adverse a Défense -2 si elle est supérieure à 3. Chacun de vos personnages a Défense +2 si elle est inférieure à 4. Durée 3 tours.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Fantasmagorie (une par personne maximum).

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iTCG : Fe’y / Inatka

Coeur de sève

Le Kei’zan, devenu le nouvel Arbre-Monde offre aux terres d’Eredan la renaissance tant attendue des Daïs. Ainsi le premier fruit est mûr, donnant naissance ainsi à Fe’y, Daïs gardien du printemps. Attention aux ennemis de la Coeur de sève car la guilde fera tout pour défendre ce nouveau-né !

 
Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.

Fe’y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe’y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.

Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s’activera immédiatement.

Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).

Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.

Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu’à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".

Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s’il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom’chai ou Bête.

Nomades du désert

L’été arrive et les Nomades vous déshabillent ! Eclipse, Gardien ou Immortel, choisissez votre guide, pour cette nouvelle traversée du désert, il y en aura pour tous les goûts ! Attention cependant à ne pas succomber aux charmes de nos belles des sables.

 
Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S’attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s’attache.

Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l’inférieur, maximum 12).

Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.

Inakta. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.

Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.

Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.

Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.

Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.

Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu’à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.

Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.

Bon jeu !

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