iTCG : L’Eclipsiste

L’Eclipsiste

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 31 mai 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
Vous gagnez 1 point chaque fois que vous activez une théurgie et une action pendant un combat (6 points par partie maximum).
Vous gagnez 9 points supplémentaires si vous remportez la partie en ayant joué aucune carte qui n’ait soigné ou donné un bonus de Défense.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Le chant du cristal, Ordalie ou Embrasement. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).

Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Le vent du changement et le titre : L’Eclipsiste

Vent du changement : Action. Collector. Unique.En début de tour, les Maraudeurs ont Attaque +2 et Défense +2. Les non Maraudeurs obtiennent cette Classe en plus de leurs autres Classes. Prêtre : les effets de cette carte n’affectent que vos personnages. Durée : 2 tours.

Il est dit que Mineptra est la plus ancienne cité du monde. Elle aurait été construite par une civilisation bien antérieure aux hommes et cette civilisation aurait abandonné la cité pour une raison inconnue, telle est la légende de Mineptra et à vrai dire, elle est fausse.

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iTCG : A l’auberge du Fut percé

C’est bientôt l’inauguration de l’auberge du Fut percé. Autrefois renommée à travers les terres de Guem, elle s’était retrouvée close suite à un contrôle de l’hygiène et des plaintes de multiples clients.
Après avoir été vendue elle ouvre à nouveau ses portes pour une soirée inaugurale qui promet d’être très animée ! C’est LA soirée de l’année !

Comment faire ?

Cette nouvelle campagne est accessible par la section mode Aventure d’Eredan iTCG. Elle est disponible jusqu’au Mardi 29er Mai 12h00 (heure française) suite à quoi il sera trop tard !
C’est l’occasion pour vous de voir Eredan iTCG sous un autre angle avec des gameplays novateurs.

Récompenses

Cette campagne est pour vous l’occasion d’obtenir des récompenses exceptionnelles.

Tristam. (et son évolution). Rare. Personnage. Inconnue. Kotoba/Légion runique. Courtisan. Humain. Espirt 2. Attaque 0/1. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une carte Courtisan. Tours 3 et plus : les personnages adverses subissent 1 dégât direct.

Casque de l’assoiffé. Rare. Objet Autre. Humain : chaque fois qu’une Potion s’active, Attaque +0 à Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Combattant : Permanent. Pirates : Enchainement Potion.

Des difficultés ?

N’hésitez pas à utiliser les Faveurs d’Eredan adaptées à la situation comme la carte "Trousse Grobobo"

Bon jeu !

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iTCG : Résultat bataille de guilde – tirage au sort

Bravo aux Combattants de Zil qui remporte cette bataille face aux Néhantistes !

Grâce à cette victoire la carte Lame noire de Télendar mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Combattants de Zil.

Lame noire de Télendar. Rare. objet arme à une main Dague. Attaque +2. Ambidextrie. Durée : 2 tours. En fin de combat, deux cartes attachées au personnage adverse sont défaussés.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus !

ogamer60, betha, PaNcHi, Xerpet, Dax_Rodriguezsolis, tinchoo14, Juu_Maldonado_Vocaturo, luaninha3000, sartanos, haroxD, Tyroam, Marco_Di_Vozzo, filhodocthulhu, ukeman, yogi88, 小兔兔, Aspegic, Romain_Cote, HoboGobo, deox62.

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iTCG : Note de mise à jour du 22 mai 2012

- Le bug qui empêchait un personnage hors-combat d’obtenir Ambidextrie lorsqu’un Artisan lui attachait deux Pistolame a été résolu.

- Le problème permettant de jouer les deux versions de Coranthia, fidèle de némaria dans le même deck a été corrigé.

- Le trophée "de la destinée" compte désormais correctement Dame Yilith version glace.

- Le bug qui bloquait les effets de malus de pioche comme Décompte fatal ou Couper le lien si le lanceur mourrait a été corrigé.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : MaTaPa7oS (Elo 1934) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Souffle de Dragon, Habitant du Ciel, Tentation



2ème : kane_filmore (Elo 1920) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Habitant du Ciel, Tentation

3ème : Kid Darkness (Elo 1901) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Habitant du Ciel, Tentation

4ème : GolgoDemon (Elo 1899)

5ème : Gabriel_Babakana (Elo 1891)

6ème : Death chain (Elo 1872)

7ème : akluck (Elo 1871)

8ème : Krator (Elo 1851)

9ème : Megaira (Elo 1850)

10ème : Ehrgeiz (Elo 1844)

Remportent la carte artwork Habitant du Ciel : GolgoDemon.

Remportent la carte artwork Tentation : GolgoDemon, Gabriel_Babakana, Death chain, akluck, Krator, Megaira, Ehrgeiz, -Simone_DiFelix-, Osyx, Marco_Guccinelli, Adamas, jordannnnn, -Dredd-.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Deirf Geis (Niveau 3), Scragh (toutes évolutions), Shûlong (toutes évolutions), Bluff, Décompte Fatal, Extase, Furie obscure, Indigestion, Pluie incandescente, Sécheresse, Jugement.

Bonne aventure !

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iTCG : Objectif : Dimizar

Le Pisteur

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 24 mai 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 150 points.

Vous gagnez 1 point pour chaque combat au cours duquel vous infligez un malus de Défense à votre adversaire (le malus doit être infligé durant le combat).
Vous gagnez 9 points supplémentaires si vous tuez le personnage adverse alors que le joueur adverse a moins de 3 cartes dans sa main.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : "Capturer l’ennemi", "Mission du Conseil" et "Toucher au but" (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).

Vous devez jouer contre des joueurs différents et gagnerez un maximum de 30 points par partie.

Vous remporterez la carte Objectif : Dimizar et le titre : Le Pisteur

Objectif : Dimizar : Action. Collector. Unique. S’attache sur le personnage adverse de votre choix. Permanent. Défense -1 par carte différente dans la Défausse adverse. En fin de combat, si le personnage a au moins un Point de vie, cette
carte retourne dans le deck de son propriétaire, sinon elle est défaussée.

Les Combattants de Zil s’affairaient à ranger toutes leurs affaires. Le chapiteau aux bandes verticales noires et violettes se retrouvait au sol, attendant d’être plié une fois de plus. Les stigmates des fêtes successives s’estompaient dans les coeurs.

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iTCG : La chasse à l’homme

La Chasse à l’Homme revient sur Eredan iTCG !

Nous rééditons exceptionnellement un événement passé d’Eredan iTCG pour permettre aux nouveaux joueurs d’en profiter et d’en récupérer les récompenses. Les anciens joueurs disposant toujours de clés pourront les utiliser directement et participer également à la fête (il vous sera possible d’obtenir à nouveau les récompenses et de participer au tirage au sort).

L’Arc-Kadia, le célèbre navire d’Al la Triste a de graves avaries que seule une personne, un ancien prêcheur, est en mesure de réparer. Ce prêcheur est un ancien membre de l’équipage du navire qui servit autrefois sous les ordres d’Al la triste. Crochet, un autre membre de l’équipage qui fut abandonné propose au capitaine de l’aider à trouver le prêcheur.

Ceci est le début d’une grande aventure et d’une chasse à l’homme à travers les îles blanches.

A partir d’aujourd’hui et jusqu’au mercredi 23 mai 2012, à 12H00 (heure française) a lieu une chasse à l’Homme !

Vous remarquerez assez vite la carte sur votre interface en lieu et place du logo Eredan iTCG. C’est le point de départ pour une haletante chasse à l’homme. Il y a sur chaque île des coffres fermés qui aideront l’équipage des pirates. A vous de retrouver les clés, le prêcheur et ainsi réparer l’Arc-Kadia !

Des clés dans les boosters

Envie d’aller plus vite ? Envie d’avoir plus de chances de remporter des cartes ou la loterie ? Jusqu’à la fin de l’évènement, vous trouverez la carte clé de coffre dans chaque booster acheté : 5 clés dans les boosters 12 cartes (Guildés et Nouveaux arrivants) et 1 clé dans le booster Basic.

Suite de trophées

Une nouvelle suite de trophées est à accomplir lors de cette chasse à l’homme. Lorsque vous aurez obtenu tous les trophées de la chasse à l’homme, vous remporterez un personnage mythique : Dhan.
Ces trophées sont répétables ce qui vous permet d’obtenir plus de récompenses !

Ouvrez un maximum de coffres

En parcourant la carte vous aurez l’occasion de pouvoir déverrouiller des coffres qui contiendront diverses récompenses. Afin d’ouvrir un coffre, il vous faudra des clés que vous pouvez obtenir dans les boosters ou en finissant les trophées. En ouvrant tous les coffres, vous obtiendrez la carte Itinéraire Conseillé.

Itinéraire Conseillé : Exploit, Unique, Objet autre. Au moment où cette carte s’active et au début de chaque combat, choisissez une carte dans n’importe quelle Défausse. Votre personnage gagne ce tour-ci Attaque +2 si c’est une Action, Esprit +2 si c’est un Sort, Défense +2 si c’est un Objet. Sinon, soin de 1 point de vie.

Tombola de la Chasse à l’Homme

A la fin de l’évènement, trois joueurs seront tirés au sort parmi ceux ayant obtenu la carte "Itinéraire Conseillé" :

Premier : 10000 Fee’z + un pack Légion runique*

Deuxième : 5000 Fee’z

Troisième : 2000 Fee’z

50 autres joueurs seront tirés au sort parmi tous ceux ayant ouvert au moins un coffre grâce à une clé ou plus. Ils recevront chacun un booster Nouveaux arrivants.

Bon jeu et bonne chasse à tous.

*Pack Légion runique

Contient un exemplaire de chaque personnage et de chaque carte sortie le 18 avril 2012 appartenant à la nouvelle guilde "La Légion runique".
Ce pack comprend également : Cérémonial (version Collector), Seigneur runique Harès (évolution 4), Forger son destin, Pugilat, deux exemplaires de Rune Nox, deux exemplaires de Rune Cor, 10 exemplaires d’une Carte de Destinée Expérience +100XP ainsi qu’une carte collector.

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iTCG : L’Esprit à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : L’Esprit, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra Cumuler 65 points.
Vous marquez 1 point chaque fois que vous jouez une partie avec un Deck ne comprenant aucun Mage ou Prêtre et dont la somme des Esprits de base de vos personnages ne dépasse pas 4.
Vous marquez 1 point supplémentaire chaque fois que vous infligez des dégâts magiques à un personnage dont l’Esprit est inférieur à celui du votre.
Vous marquez 10 points supplémentaires si vous jouez "Le corbeau et l’empereur" (gain non renouvelable). Vous remporterez la carte Le secret du Corbeau et le titre : L’Esprit

Le secret du Corbeau : Action. Collector. Unique. le secret du corbeau action unique. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Esprit -1 jusqu’à la fin du tour, si l’Esprit du personnage adverse est égal à 0, sa prochaine carte est annulée. Durée : 2 combats. Enchainement.

Il y a longtemps…
Daijin volait au dessus des futures terres impériales, battant des ailes avec vigueur, porté par un vent vif. Lui qui avait vécu les premiers moments de son existence dans le monde des esprits aimait tant cette liberté durement acquise auprès de Yachoukou le karukaï maître des esprits oiseaux.

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iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les combattants de Zil souhaitent récupérer ce qui leur appartient, enfin qui appartient à Télendar pour être plus précis. Hélas le dit bien serait entre les mains d’un certain néhantiste qui n’a pas vraiment envie de croiser la route des Combattants de Zil.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Combattants de Zil ou un Deck Néhantistes. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 22 mai à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte la Lame noire de Télendar lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Combattants de Zil, soit Néhantistes.

Lame noire de Télendar. Rare. objet arme à une main Dague. Attaque +2. Ambidextrie. Durée : 2 tours. En fin de combat, deux cartes attachées au personnage adverse sont défaussés.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Lame noire de Télendar (une par personne maximum).

Une lame noire qui par son fil a déjà ôter beaucoup de vies. Elle l’a fait une fois de plus, sauf que cette fois là découla un évènement unique et incroyable. A présent Télendar se devait de la chercher et de finir le travail.

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iTCG : Zil, l’Ombre vivante / Zejabel

Combattants de Zil

Cette semaine les Combattants de Zil sont rejoints par un allié incroyable : Zil l’Ombre vivante en personne. Ce nouveau personnage légendaire est un appuis considérable pour les Decks d’attaque composés des maraudeurs Combattants de Zil. Les autres Decks Combattants de Zil ne sont pas en reste avec de nouvelles théurgies et sort ombre.

 
Zil, l’Ombre vivante. (et ses trois évolutions). Légendaire. Personnage. Maraudeur.

Maître assassin. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +4. Si votre personnage porte une Dague, 1 personnage adverse subit 1 dégât direct. Enchainement Dague.

Baratin. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Prêtre. Maraudeur. Circus. Défaussez jusqu’à 4 cartes de votre Main. Celles-ci et toutes leurs copies dans votre Défausse sont placées dans le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck. Enchainement carte Zil.

Lames cachées. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur/Combattant. Un personnage adverse subit 2 dégâts directs. Si votre personnage porte une Dague vous pouvez choisir lequel. Une Dague de votre Défausse est placée dans votre Deck. Une Dague de votre Main est jouée.

Mêlée générale. Peu commune. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Défense +2. Vos autres personnages "La Meute" ont Attaque +1. Durée : 3 tours. Si le personnage adverse n’est pas Combattant, sa prochaine carte est annulée. Enchainement carte la Meute.

Psychanalyse . Commune. Action. Peu commune. Combattants de Zil. Prêtre. Vos Prêtres Zils ont Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Si "Présence écrasante" est dans votre Main, Attaque +1 pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

Présence écrasante. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Si "Xyloglossie" est dans votre Main, +1 dégât magique pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

Xyloglossie. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Défense +1 par "Destinée fabuleuse", "Présence écrasante" et "Psychanalyse" dans votre Défausse. Chacune de ces cartes a une chance sur 2 d’être placée dans le Deck adverse.

Passer dans l’obscurité. Commune. Sort d’Ombre. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre. Durée : 4 combats. Un exemplaire de "La part d’ombre" dans votre Défausse ou votre Deck est placé dans votre Main. En début de combat, si "La part d’ombre" est dans votre Main, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques.

Néhantistes

Dimizar est mort ! Mais Zejabel lui est toujours vivant et désormais doté de pouvoirs néhantistes d’un genre nouveau car à présent capable de déjouer la mort. Cette sortie Néhantistes vous présente un nouveau gameplay basé sur les personnages Non-mort et sur des cartes Action d’un nouveau type : la Nécrose.

 
Ceaches Ixef. Rare. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 1, 3 et 6 : Attaque +2 et +1 aux dégâts subis.

Fausse mort. Rare. Action. Néhantistes. Non-Mort. Néhantistes. Non-Mort : Choisissez un de vos Non-Mort mort, celui-ci est ressuscité avec 6 Points de vie. Nécromancien : Enchainement. Cette carte est retirée de la partie.

Zejabel. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Necromancien. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 1. Points de vie 13. En début de partie, une Action Non-Mort dans votre Deck devient une Nécrose et est placée dans votre Main. Tours 4, 5 et 8 : Défense +2.

Esquive nécrotique. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Défense +2 à Défense +4. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Effroi. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +4. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Nécrologie. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Non-Mort. Choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée et 2 autres Nécroses de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Vos autres Non-Morts gagnent 2 Points de vie.

Caresse de la mort. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse + 1 par Nécrose dans votre Main. Soin 1 à 2 Points de vie par Nécrose dans votre Défausse (Soin 6 maximum). Nécromancien : 3 dégâts magiques supplémentaires.

Ils sont partout. Commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Attaque +2 à Attaque +4. Durée : 2 combats. Si cette carte est une Nécrose, une carte attachée à un personnage adverse est défaussée. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Ouait-Ka. Commune. Action. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 5 et 6 : Soin 2 Points de vie et +1 aux dégâts subis.

Tête réduite. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. Le personnage adverse a Défense -1. En début de tour si sa Défense est supérieure à 1, il a Défense -2. Permanent.

Bon jeu !

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