iTCG : Note de mise à jour du 25 septembre 2012

- Le bug qui permettait de choisir n’importe quel personnage pour l’effet de Enfants du desert a été corrigé.

- Le bug qui faisait parfois disparaître la quête journalière de la liste des trophées en cours a été corrigé.

- Une mise à jour a été effectuée sur notre système d’avatars afin d’éviter que certaines de vos données publiques (dont votre adresse IP) soient divulguées à des tierces personnes. Pour ajouter ou modifier un avatar, vous devrez désormais utiliser une image stockée sur votre ordinateur. Aucune donnée privée n’a cependant été rendue publique par ce biais.

- Nous venons de corriger les valeurs des récompenses des trophées de clan de la série "Victoires en Aventure", une erreur s’était glissée dans le chiffrage de ces récompenses qui étaient incohérentes avec le reste des trophées. Fort heureusement, aucun clan n’a encore atteint le premier trophée de cette série mais certains s’en approchent déjà !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 25 juillet dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Coeur de Sève

 
Ourénos (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Eltarite. Inconnu. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure.Tour 5 et 6 : peut jouer les cartes Coeur de Sève en ignorant leurs prérequis.

Héritage Eltarite. Rare. Action. Coeur de Sève, Combattant. -2 aux dégâts physiques et magiques reçus. Elfine : le prochain sort adverse est annulé. Hom’chaï : -2 aux dégâts magiques subis pour chacun de vos Hom’chaï (vivant ou mort). Enchainement.

Tir en diagonale. Rare. Action. Coeur de Sève. Durée 2 tours. Défense +2. Vos Elfines ont +1 aux dégâts infligés. A l’activation, choisissez un de vos personnages hors-combat portant un Arc. Le personnage adverse subit une attaque physique égale à l’Attaque min. du personnage choisi.

Attaque surprise . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. +2 aux dégâts infligés. Elfine : Défense +2. Bête : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée.

Le choix des armes . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Daïs. Elfine.  Attaque +3 si vous portez une Dague, Défense +3 si vous portez un Arc. En fin de combat, les Armes portées par votre personnage sont placées dans votre Main. Enchainement.

Peintures de guerre. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. Durée 2 tours. Les personnages adverses ont Attaque -2 pour chacun de vos Daïs en vie et Défense -1 pour chacune de vos Elfines en vie. A l’activation, si vous avez un Hom’chaï en vie ils subissent 1 dégât direct. Enchainement s’il y a 3 Races différentes parmi vos personnages.

Epieu affuté . Peu commune. Objet Arme à deux mains Lance. Combattant, Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

Eclat de bois-bleu . Commune. Objet Arme à une main Dague. Coeur de Sève. Elfine. Permanent. Attaque +1 chaque fois que vous infligez des dégâts physiques (+5 maximum). Combattant : Ambidextrie.

Vivre en harmonie . Commune. Action. Guémélite. Permanent. Esprit +1, Soin 1 Point de vie et -1 aux dégâts subis pour chaque "Vivre en harmonie" en jeu. En début de combat, cette carte est défaussée. Enchainement.

Néhantistes

 
Entropie. Rare. Néhantiste. Sort de Néhant. Mage. Mage : deux Sorts de Néhant dans votre Défausse sont joués. Nécromancien : deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu’à la fin de la partie.

R.I.P. Rare. Action. Néhantiste. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une "Fausse mort" de votre Main est jouée.

Seigneur de la ruine. Rare. Action. Néhantiste. Démon.  Durée 3 tours. Vos Démons ont Défense +1 et Esprit +1. A l’activation et en début de tour, tous les personnages ont +1 aux dégâts subis. Combattant : Enchainement Objet.

Daemonium. Peu commune. Action. Néhantiste. Choisissez un personnage adverse, votre personnage copie son Esprit, son Attaque et sa Défense. En fin de combat votre personnage meurt sauf s’il est Néhantiste.

Insensibilité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. -3 aux dégâts reçus. Si cette carte est une Nécrose, Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Mortalité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. Les personnages hors-combat subissent 1 dégât physique et 1 dégât magique. Si cette carte est une Nécrose, les personnages hors-combat ayant moins d’1 Point de vie meurent. Nécromancien : Enchainement "Fausse mort".

Almaria (et son évolution). commune. Personnage. Néhantiste. Combattant. Non-Mort. Inconnu. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 18. +1 aux dégâts subis. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 6 et 8 : Attaque -1/-3 et Défense +4.

Cerveaaaauuuux ?. Commune. Action. Néhantiste, Non-Mort. Attaque +2 à Attaque +3. Si cette carte est une Nécrose : Soin 2 à 3 Points de vie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Vieille poupée de chiffon. Commune. Objet Autre. Permanent. Esprit +1 par Vêtement dans votre Défausse (maximum 4). Enchainement Sort ou Théurgie.

Toujours vivant !?. Commune. Action. Démon. Durée 5 tours. En fin de tour, si votre personnage a subi des dégâts il a Défense +1, et Attaque +3 s’il en a subi plus de 6.

Bon jeu !

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