Cette semaine les Néhantistes et les Mercenaires sont à l’honneur.
Néhantistes
Rien ne va plus ! Ciramor, héritier d’Eredan apprend que les trois tourments recherchent le moyen de briser la troisième chaîne de la prison de Néhant. Avec l’accord des Envoyés de Noz’Dingard Ciramor va briser une nouvelle chaîne et faire face à sa destinée !
Cette sortie pour els Néhantistes voit donc l’apparition du personnage légendaire pour cette guilde, tout comme nous l’avions fait avec Iro et la Kotoba.
NB : Calice dispose d’une nouvelle évolution niveau 3, parallèle à l’évolution existante.
Calice Lame de Néhant : Rare, Objet Epée à une main, Néhantistes, Unique. Les personnages adverses ont Défense -1 et Esprit -1.
"Réceptacle de Néhant" : Esprit +1 . En fin de combat, Soin 2 Points de vie.
Réceptacle de Néhant. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Néhantistes. Mage. Démon/Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 1/4. Défense 1. Points de vie 13. Ne peut être blessé par les effets de vos cartes. Tours 2 et 6 : un des personnages adverses portant le plus de Corruptions subit 3 dégâts magiques.
Excés de confiance. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Esprit -1. En fin de combat, il subit 3 dégâts magiques, +2 si ce personnage a son bonus d’ordre et porte plus d’une Corruption.
Mon nom est légion. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour, ce personnage subit X+1 dégâts magiques où X est égal au nombre de personnages portant au moins une Corruption. Guémélite de Néhant : une copie de cette carte est créée et attachée à un autre personnage adverse.
Au nom de Néhant. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Défense +1. Durée : 2 combats. A l’activation, si au moins un des personnages en combat bénéficie de son bonus d’Ordre, choisissez une Corruption de votre Défausse, celle-ci est jouée.
Décompte fatal. Peu commune. Action. Attaque +5, -1 par carte dans la Main du joueur adverse. Le joueur adverse pioche 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche.
Contagion. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. S’attache au personnage adverse. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. En fin de combat, si ce personnage bénéficie de son bonus d’ordre, un personnage de ce joueur a Attaque -1 jusqu’à la fin de la partie.
Crane d’Azoriel. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. A l’activation et en début de combat, les personnages en combat obtiennent leur bonus d’Ordre s’ils n’en bénéficient pas déjà. Permanent. Démon : votre personnage subit 2 dégâts directs. Enchainement Sort de Néhant.
Destinée chaotique. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque +1. Permanent. Si celui-ci est un de vos Combattants ou Maraudeurs, il gagne ces 2 classes.
Baiser mortel de Néhant. Commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Inflige 4 à 5 dégâts magiques au personnage adverse. Soin X Points de vie où X est égal aux dégâts infligés par cette carte.
Mercenaires
Revenue dans les évènements de la Guerre de Sol’ra, Doloreanne rejoint ses camarades Tempus complétant ainsi cette caste des maîtres du temps. Cette sortie s’accompagne de nombreuses cartes non affiliées.
Bâton cérébral. Rare. Objet Bâton. Mage. S’active après le combat. Piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioches. Mage non multi-classé : Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque de base + son Esprit de base.
Empoignade. Rare. Action. Votre personnage subit 5 dégâts directs. Le personnage adverse a Attaque de base = 0/1.
Doloreanne. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Mercenaires. Mage. Tempus. Humain. Femme. Esprit 1. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 14. Tours 2, 5 et 8 : une carte de votre Deck est placée dans votre Main.
Choix cornélien. Peu commune. Sort Temps. Mage. Tempus. Si vous avez moins de 4 cartes en Main : en fin de tour le compteur de tour avance de 4 tours supplémentaires. Sinon choisissez un personnage adverse, celui-ci subit X dégâts magiques où X est égal au numéro du tour en cours +4. 4 cartes de votre main sont défaussées.
Etude magique. Peu commune. Sort Draconique. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse. Mage non-multiclassé : en fin de combat, inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2. Durée : 2 combats.
Acte héroïque. Commune. Action. Combattant. Avalonien. Défense +X où X est égal au Niveau de votre personnage -1. Votre personnage ainsi qu’un autre de vos personnages gagnent 1 Niveau jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Bijou.
Connaître l’ennemi. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +1 pour chaque Combattant adverse. Défense +1 pour chaque Maraudeur adverse. Esprit +1 pour chaque Mage adverse.
Quitte ou double. Commune. Action. Défense -3 et Esprit +3 ou Défense +3 et Esprit -3. Enchainement.
Energie vitale. Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal au nombre de personnages en vie.
Combustion. Commune. Sort Feu. Mage. Inflige 4 à 7 dégâts magiques au personnage adverse.
Bon jeu !
Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
Retrouvez aussi ce jeu sur Facebook !