iTCG : La Tour sombre, troisième étage

Un nouvel étage signifie de nouvelles aventures dans la Tour sombre. Que va-t-il encore se passer d’affreux ? Et bien tenez-vous bien à votre épée car les ennemis qui se dressent devant vous en ont sous l’armure.

Allez-vous retrouver Aez perdu depuis des lustres dans la tour sombre , Allez-vous encore vous retrouver face à Toxic l’homme-putois ?

Tant de questions qui vont trouver des réponses avec 5 nouvelles missions !

Bonne chance !

Récompenses

Vous pourrez obtenir de nouvelles récompenses :

Elémentaire de Terre. Rare. Personnage. Combattant. Mercenaires. Guémélite de la terre. Esprit 1. Attaque 6/7. Défense 4. Points de vie 17. En début de partie, un "Gravats" de votre Deck est attaché à "Elémentaire de terre". Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Autre. Peut jouer les Sorts Terre en ignorant leurs prérequis.

Tours 3, 4 et 7 : si un Sort Terre ou un autre Guémélite de l’Eau, de la Terre, de l’Air ou du Feu est en jeu, Attaque +3.

Grâvats.  Peu commun. Familier protecteur. Guémélite : Défense +1. En début de combat, inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal au nombre de Sorts Terre dans votre Défausse divisé par 2 (arrondi au supérieur, maximum 6).

Des difficultés ?

Vous n’arrivez pas à avancer ? Vos personnages sont sur les rotules ? N’hésitez pas à utiliser les Faveurs d’Eredan adaptées à la situation comme la carte "Trousse Grobobo".

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 11 juillet dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Combattants de Zil

 
Oukanda. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.

N’ba. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.

Coup monté. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l’activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s’ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.

N’ta. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l’ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.

Pénombre . Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l’Ombre. La Défense et l’Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l’activation, si l’Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.

Traîtrise . Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d’Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.

D’ari. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.

Frayeur . Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.

Couteau volé . Commune. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.

Nomades du désert

 
Epée brisée de Ra. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.

Domination. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.

Omniscience. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.

Ba-Sthèt. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.

Armure divine de Naptys. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.

Sacrilège. Peu commune. Action. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.

Embaumement. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S’il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.

Lames de sable. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement "Frappe du scorpion" ou "Lame de sable".

Martyr. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.

Ptolaris. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S’il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.

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iTCG : Résultat bataille de guilde – tirage au sort

Bravo aux Pirates qui remportent cette bataille face aux Combattants de Zil !

Grâce à cette victoire la carte Histoire de coeur mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Pirates. De plus pendant une semaine bénéficiez de 30% de réduction sur le tarif du booster affilié aux Pirates.

Histoire de cœur. Rare. Action. Pirates. Unique. Si votre prochaine carte est un Objet, le prochain Sort adverse est annulé. Si votre prochaine carte est un Sort, le prochain Objet adverse est annulé. Enchainement Sort ou Objet.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Histoires de coeur :

Neru-kun, Julian_Gutierrez, marcc, MioKage, Tonain, copacds, Manu_Tchao, Jasira23, Halen, PredatorArk, cisto, Hspsjedislayer, tripysise, Tsung-Lin_Cheng, diavola, hyugavini, Miss Golden Week, Fulleling_Piedor, Lucas_Portes, khornar

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 11 septembre 2012

- Le bug qui empêchait parfois le bonus d’attaque de Remporter le contrat de s’activer a été corrigé.

- Le bug qui empêchait Serum contaminé de faire son effet lorsqu’il était joué avec un autre personnage que Balastar a été corrigé.

- Un bug de fonctionnement de l’effet de Porte-bonheur a été corrigé, de plus son texte a été modifié afin d’être plus compréhensible.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : Dj SmiGOl (Elo 1862) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee’z + les cartes artwork Bourrasque, Triomphe, Test à l’aveugle



2ème : sofy_top (Elo 1847) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle

3ème : Dume_Alambic-Anthinea (Elo 1842) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee’z + les cartes artwork Triomphe, Test à l’aveugle

4ème : Geckocolado (Elo 1824)

5ème : Adolfplata (Elo 1817)

6ème : idkant (Elo 1809)

7ème : Valadaum (Elo 1806)

8ème : KeineLust (Elo 1806)

9ème : eltao (Elo 1805)

10ème : KiwiBomb (Elo 1805)

Remportent la carte artwork Triomphe : Geckocolado.

Remportent la carte artwork Test à l’aveugle : Geckocolado, Adolfplata, idkant, Valadaum, KeineLust, eltao, KiwiBomb, Summerlight, moglia_win, MaTaPa7oS, Krator, gravine, Leo_Augusto.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Seules les cartes communes, peu communes et rares sont autorisées pour ce tournoi.
Sylphide est interdite.

Bonne aventure !

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iTCG – Le Tournoi du Million : Arena

Le Tournoi du Million : Arena

Une tempête de cristaux en approche !! Ce week-end encore 1 million de cristaux mis en jeu !!

Dates :

A partir de maintenant et jusqu’au dimanche 9 septembre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : 1 personnage + 15 à 30 cartes, 1 seule carte unique par Deck.

A début de la partie les personnages en jeu obtiennent l’un des bonus suivant (les deux personnages obtiennent le même bonus) :

- Attaque +3
- Défense +3
- Points de vie max +3
- Esprit +3

Cartes interdites : Scragh, Avatar de Sol’ra, Dissidence, Calice.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c’est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit."

Frais d’inscription :

10.000 Cristaux ou 400 Fee’z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

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iTCG : L’Eltarite à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : L’Eltarite, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.
Vous gagnez 3 points pour chaque partie que vous débutez avec 3 personnages n’ayant aucune Race en commun.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez attaché à vos personnages plus de 6 cartes permanentes durant la partie.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : "Le monstre", "Délivrance" ou "Libérer la flamme". (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents et vous ne gagnerez pas de point si vous quittez la partie avant qu’elle ne se termine.

Vous remporterez la carte Unicité et le titre : L’Eltarite.

Unicité : Action. Collector. Unique. L’Esprit et la Défense de votre personnage sont égaux à l’Esprit et à la Défense les plus hauts parmi vos personnages en vie. Enchainement.

Quelques années seulement après l’explosion de l’Arbre-Monde beaucoup d’Elfines, d’Hom’chaï et de Daïs décidèrent d’établir là une grande cité. On lui donna alors le nom de la Souche.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Le Visiteur

Le Visiteur

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 13 septembre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant joué plus de 2 cartes durant un même combat.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si aucun de vos personnages n’a joué plus de 3 cartes durant un même combat.
Vous gagnez 10 points si vous jouez : Traité de paix, Maître des esprits ou Le mystère de Yakoushou. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Visite d’un soir d’été et le titre : Le Visiteur.

Visite d’un soir d’été : Action. Collector. Unique. Les 2 personnages en combat ont Attaque -2. Défense +1 par personnage adverse. Enchainement si vous n’avez qu’un personnage en vie.

Un an s’était écoulé depuis la fin de la guerre de Sol’ra. Les Combattants de Zil avaient reprit une vie de bohème, parcourant le monde, divertissants grands et petits. Cet été là la compagnie de saltimbanques aux pouvoirs aussi hétéroclites qu’incroyables assurait une tournée dans l’Empire de Xzia.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Bataille de guilde

Bataille de guildes !

Azalys la déjà cinq fois veuve semble avoir jeté son dévolu sur Télendar, au grand dam de l’assassin Zil et d’Alyce qui en pince aussi pour celui-ci. Le pauvre Télendar ne sait pas trop quoi faire, peu habitué aux choses de l’amour. Il n’en faut pas plus pour les Pirates et les Zil. Une petit compétition de séduction commence. Qui remportera le cœur (façon de parler) de Télendar ??

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 11 septembre à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Histoire de cœur lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Pirates, soit Combattants de Zil..

Histoire de cœur. Rare. Action. Unique. Si votre prochaine carte est un Objet, le prochain Sort adverse est annulé. Si votre prochaine carte est un Sort, le prochain Objet adverse est annulé. Enchainement Sort ou Objet.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Histoire de cœur (une par personne maximum).

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iTCG : Mallascaria / Balastar

Combattants de Zil

 

Mallascaria (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l’Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, s’il y a plus de 5 Sorts réservés aux Guémélites de l’Ombre dans votre Défausse et votre Deck, l’un d’eux est placé dans votre Main. Si joue 2 Sorts Ombre, "Vision Nocturne" ou "Faveur de la nuit" est créée et jouée. Tours 2, 5, 6 et 9 : Défense +2 et Esprit +1.

Supplice de l’ombre. Rare. Sort d’Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l’Ombre. Les personnages adverses subissent 3 dégâts magiques, +2 par "Tentacule d’ombre" qu’ils portent. Une "Tentacule d’ombre" est créée et jouée.

Lame de rasoir. Rare. Objet Arme à 1 main Dague. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. +1 aux dégâts physiques et directs infligés et subis. En début de tour, Attaque min. +4 ou Attaque max. +4 jusqu’à la fin du tour.

Démence. Peu commune. Sort d’Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Choisissez un personnage adverse, il subit 3 à 5 dégâts magiques. Mage : +1 dégât magique par Guémélite de l’Ombre. Tous les personnages gagnent la race Guémélite de l’Ombre. Durée 2 combats.

Intelligence collective. Peu commune. Action.Les Combattants de Zil. Esprit +1 pour chacun de vos Combattants et Prêtres. Combattant : Enchainement Arme. Vos autres personnages ont -2 aux dégâts subis. Prêtre : Enchainement Théurgie Destin. Vos autres Combattants et Prêtres gagnent 2 Points de vie.

Choisis une carte. Peu commune. Action. Si votre prochaine carte et la prochaine carte adverse sont du même type, Défense +2 et le personnage adverse a Défense -2. Circus : ces effets sont appliqués dans tous les cas. Enchainement.

Faveur de la nuit. Peu commune. Sort d’Ombre. Mage. Durée 3 tours. Vos Guémélites de l’Ombre ont Défense +2. Guémélite de l’Ombre : un Sort Ombre de votre Défausse est placé dans votre Main.

Tentacule d’ombre. Commune. Sort d’ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Durée 3 combats. S’attache au personnage adverse. Attaque -1, Défense -1 et Esprit -1. Si joué par un Guémélite de l’Ombre : en fin de combat, une carte attachée au porteur, qui n’est pas une "Tentacule d’ombre", est défaussée.

Vision nocturne. Commune. Sort d’Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Attaque +X où X est égal à votre Esprit +1 par "Faveur de la nuit" en jeu. Guémélite de l’Ombre : ce bonus prend en compte l’Esprit le plus haut parmi vos personnages.

NB : La carte La part de l’Ombre a été modifiée afin d’interagir avec Mallascaria.

Pirates

  
Trafic illégal. Rare. Action. Pirates, Artisan. Choisissez 1 à 2 Objets dans votre Main, ils sont joués. En fin de combat, les porteurs de ces Objets subissent 1 dégât direct pour chacun de ces Objets qu’ils portent.

Soule pirate. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.

Balastar (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant, Artisan. Humain. Mécaniste. Homme. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Vos Artisans ont Attaque +1 et Défense +1. En début de combat, vous pouvez choisir un Objet Artisan en jeu, il est placé dans votre Main. Tours 1, 3 et 4 : Attaque +1 et Défense +1.

Générateur de secours. Peu commune. Objet Autre. Pirates, Artisan. Permanent. A l’activation vous gagnez 2 Points de vie. En début de combat, "Surcharge" est créée est jouée si votre personnage peut la jouer. Artisan : Enchainement.

Clé à molette taille 50. Peu commune. Objet Outil. Pirates, Artisan. Permanent. Combattant : Défense +2. Maraudeur : Attaque min. +2. Artisan : +1 aux dégâts infligés.

Bracelets mécaniques. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. A l’activation : Attaque -2 supplémentaire jusqu’à la fin du tour. Enchainement.

Ceinture de répulsion. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. -1 aux dégâts infligés. A l’activation, Esprit -1 jusqu’à la fin du tour. Enchainement.

Métal 1 – Poing 0. Commune. Action. Pirates. Un adversaire ne portant ni Arme ni Armure subit 2 dégâts directs. Mécaniste : Défense +2 si vous portez plus de 3 Objets.

Vaccin pirate (et son évolution Sérum contaminé). A sa dernière évolution : Commune. Objet Potion. Combattant, Artisan. Durée 3 à 6 tours. En fin de combat, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu’il porte. Si joué par "Balastar" : A l’activation, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu’il porte.

Bon jeu !

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