iTCG : Bataille de guildes – Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Combattants de Zil et la Coeur de sève se disputent afin de obtenir la Carapace d’Agonda, un objet antique fruit de la sauvagerie.

Tout le monde peut influencer l’issue du combat en jouant un Deck Combattants de Zil ou un Deck Coeur de sève. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d’entrainement), le résultat influencera l’issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d’une guilde augmente plus sa couleur s’étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l’endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu’il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l’endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d’obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 27 mars à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Carapace d’Agonda lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

Carapace d’Agonda. Rare. Objet Armure. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Défense +2. En début de combat, si votre personnage porte une Arme à deux mains, Attaque +2 et Défense +2 ce tour-ci. Enchainement Arme.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Carapace d’Agonda (une par personne maximum).

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iTCG : Garde-les-totems / Brutus

Cette semaine les Combattants de Zil et la Coeur de sève sont à l’honneur.

Combattants de Zil

Quand le loup sort de sa tanière, la meute n’est jamais loin. Voici Brutus un gars qui ne peut pas avoir froid au cerveau parce qu’il en a deux, un dans chaque bras ! Cette sortie renforce tous les types de deck Combattants de Zil et mettra du piment dans vos parties avec le Deck La Meute.

 

A moi !. Rare. Action. Combattants de Zil. La Meute. Choisissez une carte en jeu non Arme ni Armure, celle-ci est défaussée. Combattant : un "Alpha de la Meute" dans votre Défausse ou votre Main est joué.

Divergence d’opinion. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Unique. La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée sauf si c’est une carte Zil ou Maraudeur. Enchainement carte Zil ou Maraudeur.

Brutus. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. En début de combat, Attaque et Défense +1. Tours 3, 5 et 6 : Attaque +2/+1.

Indigestion. Peu commune. Sort d’Ombre. Combattants de Zil. Mage. 3 cartes de la Main du joueur adverse sont défaussées. Si votre personnage n’est pas Circus, le joueur adverse choisit une carte dans sa Défausse, celle-ci est placée dans sa Main.

Patte de loup. Peu commune. Objet arme à 2 mains Hache. Combattants de Zil. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +1 pour chacun de vos Maraudeurs et Défense +1 pour chacun de vos Combattants. La meute : Attaque +1 supplémentaire. S’active immédiatement.

Le compte est bon. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque + 2. La Meute : Défense +1 et Esprit +1. Si vous avez plus de 3 cartes en Main Attaque +2 supplémentaire.

Pickpocket. Commune. Familier. Combattants de Zil. Circus. S’attache sur un personnage adverse n’ayant aucun "Pickpocket" attaché. Durée : 4 combats. En début de combat, une carte du Deck de son propriétaire est placée dans sa Défausse. Tous les Circus ont Défense +1.

Test à l’aveugle. Commune. Action. Attaque +X ou Défense +X ou Esprit +X où X est un nombre déterminé aléatoirement entre 2 et 4.

Compter les points. Commune. Théurgie Destin. Prêtre. Défense +X où X est égal à la différence entre le nombre de cartes dans votre votre Défausse et dans la Défausse adverse (+6 maximum).

Coeur de sève

Le printemps arrive, l’Arbre-monde est en fleurs et les Hom’chaï puisent dans leurs racines ancestrales. Qui sera assez fou pour pénétrer dans une forêt reprenant vie ? Car nos amis de l’Arbre-monde sont bien décidés à vous donner du fil à retordre tandis que les Hom’chaïs vous feront regretter chacune de leur perte.
Cette vous offre une nouvelle manière de jouer les Hom’chaïs et vient donner un petit coup de boost aux mages de la nature.

 

Garde-les-totems. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Combattant/Mage. Hom’chaï. Homme. Esprit 0. Attaque 4/8. Défense 2. Points de vie 13. Tant que "Garde-les-totems" est mort, vos autres Coeur de Sève ont Esprit +1. Tours 2 et 5 : un de vos autres Hom’chaï a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Bourrasque. Rare. Sort Air. Mage. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal au double de l’Esprit de votre personnage, +2 si "Bourrasque" a déjà été jouée ce tour-ci.

Ecrabouilleur. Rare. Objet arme à deux mains Masse. Coeur de sève. Hom’chaï. S’active après le combat. Durée : 5 tours. Attaque +5. Hom’chaï : en fin de combat, les personnages adverses hors-combat subissent 2 dégâts directs.

Effigie Hom’chaï. Peu commune. Objet Bijou. Coeur de sève. Esprit +1. Votre personnage devient Guémélite de la terre en plus de ses autres races. Si votre personnage meurt, vos Hom’chaï ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.Permanent. Enchainement.

A nos ancêtres. Peu commune. Action. Coeur de sève. Votre personnage devient Bête, Daïs, Elfine et Hom’chaï en plus de ses autres Races. Durée : 2 tours. Enchainement Action Coeur de Sève.

Ca c’est une arme !. Peu commune. Action. Coeur de sève. Combattant. Si votre personnage porte une Arme à deux mains, un Objet porté par le personnage adverse est placé dans votre Défausse. Hom’chaï : Attaque +1 et Défense +2. Enchainement.

Bourgeons sauvages. Peu commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Sort de zone. En fin de combat, X dégâts magiques sont répartis entre les personnages adverses en vie où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4. Arbre-monde : chaque personnage adverse en vie subit 1 dégât magique supplémentaire par Sort Nature en jeu (+5 maximum). Permanent.

Communion avec la nature. Commune. Action. Coeur de sève. Guémélite de la nature. Attaque -2 et Défense +2. Permanent. En fin de combat, Attaque +2/+1 et Soin 1 Point de vie. Arbre-Monde : Enchainement Sort Nature.

Double de glaise. Commune. Sort de nature. Mage. Défense +4. Mage : Durée : 3 combats.

Germination. Commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Arbre-Monde. "Enraciner" est créée et jouée. Une "Liane vengeresse" ou une "Mauvaise rencontre" dans votre Deck est attachée sur un de vos Arbre-Monde hors-combat. Daïs : enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : Analyse de Deck Elo

Bonjour à tous,

Nous lançons aujourd’hui une nouvelle rubrique consacrée au jeu en ELO. Vous pourrez retrouver ici une description d’un des decks ayant brillé ces derniers temps, avec une analyse “made in Feerik”. Vous aurez vous même la possibilité de partager votre expérience sur le sujet, afin de permettre à ceux que le deck intéresserait de profiter de votre précieuse expérience.

En hommage à notre dernière légendaire, et à la libération tant attendue (par certains du moins) de Néhant, le projecteur de cette semaine se porte sur le Deck Néhantiste Corrupteur.

I / Deck List

Personnages :

- Réceptacle de Néhant
- Amidaraxar
- Masque de Fer

Autres cartes :

- Syphon vital
- Désolation du coeur
- La part du démon
- Portail démoniaque
- Maitrise
- Néhant dévore tout
- Excès de confiance
- Mon nom est légion
- Briser la deuxième chaîne
- Calice, lame de néhant
- Révéler le secret

II / Stratégies générales

- Si vous avez l’initiative, opposer Masque de Fer au personnage portant le Révéler le Secret de début de partie est quasiment toujours un bon choix.
- La combinaison La Part du Démon + Portail Démoniaque est votre meilleure défense contre les decks de frappeurs. Mais n’oubliez pas que si vous avez l’initiative une Maladresse peut vous faire perdre votre tour.
- Désolation du Coeur se joue de préférence quand on est sûr de pouvoir achever le personnage adverse. Cela évite de laisser le temps à votre adversaire de trouver un moyen de l’enlever.
- Mon Nom est Légion n’a l’air de rien, mais jouée par Amidaraxar ou le Réceptacle, et en combinaison avec la capacités qu’ont les Néhantistes à réduire l’esprit (Révéler le Secret, Excès de Confiance), elle peut infliger des dégâts intéressants à chaque tour (c’est à dire même quand le personnage n’est pas en combat).
- Syphon Vital est comme un Sith : par deux ils vont. N’hésitez pas à l’enchaîner sur une Maîtrise si vous n’en avez qu’un : c’est à la fois votre meilleure source de dégâts et votre meilleure carte de survie. Briser la Deuxième Chaine sera aussi là pour en récupérer un, dans le cas où votre adversaire aurait joué de la Maladresse ou que vous n’ayez pu abuser de la Désolation du Coeur.

III / Les “contres”

- Maladresse sera votre pire ennemi. Elle permet à votre adversaire de virer la bonne corruption au bon moment. Attendez vous à en manger encore et encore.
- Prestige, en combinaison avec la Maladresse, peut vous faire perdre une partie très facilement. Surtout quand c’est utilisé sur un de vos Syphons.
- Eblouissement peut vous faire très mal si joué entre une La Part du Démon et un Portail Démoniaque.

IV / Match ups

- Avantage contre les decks agressifs
- Désavantage contre les decks controleurs

V / Variantes

- Dimizar peut très bien remplacer le Réceptacle, pour ceux qui n’auraient pas encore pu mettre la main dessus.

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iTCG : Note de mise à jour du 20 mars 2012

- Modification du calcul des "dernières" semaines pour le booster Nouveaux arrivants. Les semaines sont désormais comptabilisées du mercredi au mercredi et non plus du lundi au lundi. Ce changement n’entraîne pas de modification dans le contenu pouvant être obtenu dans les boosters Nouveaux arrivants. Le descriptif du booster a été modifié en conséquence.

- Diverses corrections de texte ont été faites.

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iTCG : résultats du tournoi d’Amnezy

Tournoi d’Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d’Amnezy qui vient de s’achever.

1er : Simone_Difelici (Elo 1923) gagne 86472 Cristaux + les cartes artwork Six pieds sous terre, Mauvaise rencontre, Protection runique



2ème : elPyromancer (Elo 1918) gagne 69214 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique
3ème : Marco_Guccinelli (Elo 1884) gagne 43326 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique

4ème : Megaira (Elo 1880)
5ème : Gabriel_Babakana (Elo 1857)
6ème : Tempest Poet (Elo 1848)
7ème : shadowswave (Elo 1828)
8ème : Vinny21 (Elo 1816)
9ème : (Elo 1814)
10ème : Filippe_Balbino (Elo 1813)

Remportent la carte artwork Protection runique : Megaira, Gabriel_Babakana, Tempest Poet, shadowswave, Vinny21, MrGuivre, , Filippe_Balbino, Italo1987, Psiconic, Ehrgeiz, Dj SmiGOl, Dredd Lee, pippo999, xxllff2000, k0917, CrazyLino, Dandy, pystsme, gateau_, Tenebre, Javier_Miranda_Torres.

Remportent la carte artwork Mauvaise rencontre : Megaira, Dj SmiGOl, pippo999.

Bravo à eux !

Vos scores d’Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.
Jusqu’à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d’Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Scragh (toutes évolutions), Bluff, Extase, Tourment, Démembrement, Attaque rapide, Armes à volonté, Chapelet de sérénité, Au nom de dragon, Chimère, Vaincre ou périr, Emboucanage, Six pieds sous terre, Obésité, Vieillissement.

Bonne aventure !

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iTCG : Amnezy fête la St Patrick

Eredan iTCG se met au vert

Que se passe-t-il ? Une horde de leprechauns déferle sur les terres de Guem ! D’après les sages de Noz’Dingard, certains de ces leprechauns, appelés Gardiens par leurs pairs, octroieraient la chance, l’argent et le bonheur à ceux qui arriveraient à attirer leurs faveurs. Il semblerait que la boisson soit un mets très apprécié des gardiens leprechauns.

A partir d’aujourd’hui et jusqu’au 19 mars 2012, 10H00 (heure française), venez fêter la St Patrick.

Vous pourrez remporter la chopine d’Amnezy !

Comment faire ?

Durant tout ce week-end lorsque vous remportez la victoire dans une mission en mode aventure, vous avez une chance de recevoir l’une des trois chopines de la Saint Patrick. Il vous les faudra toutes pour obtenir la chopine d’Amnezy ! Vous remporterez également le titre : Le Chopineur|La Chopineuse.

Chopine d’Amnezy : Mythique. Objet autre. Unique. Votre personnage prend l’apparence d’ "Amnezy de la Saint Patrick". Attaque +1. Permanent. Activation : Le personnage adverse subit 2 dégâts directs. En début de combat, votre personnage gagne 1 Point de vie.

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iTCG : Le Glacial à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : le Glacial, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra Cumuler 150 points. Vous gagnez 2 points chaque fois qu’un personnage active un Sort Eau. Vous gagnez 1 point chaque fois qu’un personnage adverse active un Sort Feu. Vous gagnez 1 point pour chaque partie durant laquelle vous jouez un Elfe de glace, Coeur de Sève ou Guémélite de l’Eau. Vous remporterez la carte Esprits de l’hiver et le titre : Le Glacial.

Esprits de l’hiver : Sort d’eau. Collector. Unique. Inflige X dégâts magiques à chaque personnage en vie où X est égal à 3 plus le nombre d’Objets qu’il porte.

A ce moment là de l’aventure la forêt des Eltarite n’avait pas encore été enflammée par la présence divine de l’avatar de Sol’ra. Eikytan le daïs en charge de garder l’hiver s’était réveillé plus tôt que prévu. La situation particulière du monde de Guem l’inquiétait, lui l’un des premiers fruits de l’Arbre-Monde, n’avait jamais été autant préoccupé.

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iTCG : l’Elu

L’Elu

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 22 mars 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais al possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l’obtenir il vous faudra Cumuler 80 points. Vous marquez 1 point à la fin d’un tour pair pour chacun de vos Sorts attachés sur un de vos personnages (vous ne pouvez marquer que 20 points maximum par ce biais au cours d’une même partie). Vous marquez 10 points si dans une même partie vous jouez à la suite un sort de terre, un sort de nature et un sort d’eau (sans jouer d’autres cartes entre-temps).. Vous remporterez la carte Le choix de Kei’zan et le titre : L’Elu.

Le choix de Kei’zan : Action. Collector. Unique. Si votre personnage meurt, les personnages adverses ont Attaque, Défense et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie. En fin de combat, votre personnage perd 1 Point de vie et vos autres personnages gagnent 1 Point de vie. Permanent.

Le vent froid soufflait entre les branches nues des arbres de la forêt Eltarite. L’arrivée providentielle des elfes de glace venus du lointain renversa le court de la bataille opposant les fidèles de Solar et la Coeur de sève. Cette dernière, dépassée par son incompréhension vis à vis des pouvoirs de leurs adversaires n’aurait pas fait long feu.

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iTCG : Rétablissez la Trame du Temps

Même époque, autre lieu. L’Horloger et l’Apôtre profitaient de la faveur des flammes d’un feu de camp. Le Tempus Fugit les avait conduit quelques années avant l’arrivée des autres Tempusiens et depuis ils avaient parcouru les terres de Guem. Eux aussi avaient ressenti cette déchirure de la Trame du Temps. L’Apôtre elle ne la vit pas de ses yeux car aveugle depuis qu’elle avait lu le Grand Livre des Destinées, mais sa nature de guémélite du temps lui fit ressentir les effluves de magie.

Cette nouvelle campagne permanente vous propose de revivre certains évènements du passé. Il vous faudra faire en sorte que l’histoire reste intacte et que la Trame du Temps, pourtant déréglée ne soit pas plus perturbée.

Si vous prouvez suffisamment votre valeur, vous pourrez remporter ce nouveau personnage : Deirf Geis, l’un des célèbres protecteurs d’Yses !

Deirf Geis (et son évolution). Collector. Personnage. Mercenaires. Combattants. Humain. Esprit 1. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme ou Armure non affiliées. Tours 3, 4 et 5 : les personnages adverses portant un Objet ont Défense -1 jusqu’à la fin de la partie.

Et n’oubliez pas, les faveurs d’Eredan sont là pour vous aider dans cette nouvelle aventure !

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 13 mars 2012

- Le bug qui permettait de soigner tous ses personnages en jouant Pierre-coeur + Soigner les gardiens a été corrigé.

- Le bug qui permettait a Extase de continuer à faire effet après avoir été défaussée a été corrigé.

- Le bug qui provoquait une boucle infinie lorsque Mon nom est legion était jouée, alors qu’un seul personnage adverse était en vie, a été corrigé.

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